Oggi vi copio-incollo la mail di un utente dal bellissimo nome Marco, che chiede un vostro parere circa la localizzazione italiana dei videogiochi.
Essendo un argomento sempre interessante, specialmente se narrato da un insider del mestiere, vi invito a leggere con attenzione e a dare il vostro contributo, anche perché facendo ciò potremo dare un mano a lui in maniera attiva.
Non sia mai che un videogioco di domani prenda una svolta linguistica in base a ciò che il popolo Angolare ha decretato.
Vi ringrazio a nome mio e di Marco. Bizzarra ‘sta cosa.
Ciao Marco,
Lavoro in una delle due uniche ditte in Italia che si occupano di localizzazione di videogiochi con gestione dei progetti a tutto tondo, dalla richiesta di preventivo da parte del big responsabile di Sony o Microsoft o chi per lui fino alla traduzione, doppiaggio, manualistica e trailer. Come vedi, hai discepoli infilati negli svariati livelli della produzione videoludica.
Sono al mio quarto anno qui a Milano, nella localizzazione. Sebbene ammetto che questo anno produttivo sia stato decisamente loffio (fatturato -19% rispetto a quello dell 2013, una bella botta), principalmente dovuto alla carenza di esclusive che gestiamo noi, Sony, Microsoft, Warner, Capcom e Konami. Purtroppo non abbiamo Ubisoft, né Electronic Arts, né Blizzard e non nego che le altre SH siano state un po’ restie, sia con la mole di giochi da tradurre / doppiare nelle varie lingue europee, sia nella quantità “fisica” di lingue da gestire.
Un notevole calo per le richieste in lingue dell’Europa ovest, e una decisa impennata di richieste per l’Europa dell’est, ma anche Asia. Per assurdo, gli ultimi due mesi del 2014 vedono un fatturato quasi interamente proveniente da localizzazioni in Polacco, Russo, Cinese, Giapponese e, urgh, Arabo, per quanto la cultura per la localizzazione e soprattutto il doppiaggio (anche dei film) sia fortemente diversa da quella che intendiamo noi del vecchio continente.
Ti scrivo però per estendere a te (e chissà, magari anche agli altri discepoli dell’Angolo) una domanda / consiglio che in questo caso potrebbe avere un riflesso anche in quello che faccio ogni giorno.
A Febbraio festeggerò il mio 4° anno da Project Manager (e poco dopo anche i 32 anni di vita), quindi il volume e la qualità dei progetti inizia ad aumentare, lentamente ma costantemente, fino a raggiungere responsabilità senior.
Sto gestendo un progetto (che causa NDA firmata non posso nominare) che uscirà a metà primavera 2015, e che ci pone di fronte ad un ostacolo di “approccio” al testo abbastanza nuovo, nonostante la carriera ventennale di questa azienda.
Si tratta di un nuovo capitolo di una serie già conosciuta e consolidata, con termini ormai storici, personaggi noti e gameplay decisamente prevedibile.
Lo sviluppatore in questo caso ci ha avvertiti in anticipo (cosa rara) che il capitolo precedente non ha ricevuto feedback del tutto positivi in vari paesi, non per il gameplay ma per la qualità delle traduzioni e della terminologia.
Proprio per questo motivo, ci troviamo a gestire per la prima volta questa IP, che fino allo scorso anno era tra le mani di un’altra ditta di localizzazione.
Abbiamo ricevuto tutte le traduzioni del capitolo precedente come riferimento da seguire a scopo di “linee guida” ma questa è la primissima volta che lo sviluppatore ci dà carta bianca anche per quanto riguarda i termini più conosciuti, fino ad ora sempre mantenuti in inglese che però messi in una frase italiana suscitavano brividi di disgusto.
Mi trovo quindi di fronte al dilemma:
– Seguiamo la corrente stilistica. Cerchiamo di mantenere i termini storici appartenenti al franchise, amalgamando al meglio ogni frase sebbene la visione di certi testi a schermo possa far sanguinare gli occhi dei puristi della lingua italiana (ma anche francese per i francesi, spagnola per gli spagnoli e così via).
– Diamo un brusco scossone al franchise. Cerchiamo di mantenere lo stesso livello qualitativo ed il tono sarcastico dei contenuti ma diamo una interpretazione più omogenea ai testi, localizzando il localizzabile in modo da avere delle amate frasi dotate di senso compiuto (infondo è questo il nostro lavoro).
Io personalmente (e da amante della saga, anche se non sfegatato) sono per il secondo approccio, dando al giocatore una coerenza visiva, ma forse alienando un po’ la fan-base di più vecchia data, che si dovrà ri-abituare ad un nuovo set di definizioni e comandi (avendo anche una componente on-line pvp, mi aspetto ogni giocatore veda i propri set di comandi, e non si confonda con quelli dell’avversario).
Esempio casuale, fuori contesto e fittizio:
Un personaggio che dice: “Ti farò una throw lontana!” non si può leggere, suvvìa.
Qualsiasi contributo da parte tua, dei redattori e dei discepoli è ben accetto, anche solo un “Bella lì”.
Alla prossima!
Marco R
Ma io dico… queste domande non se le dovrebbero nemmeno fare…
Ma come puoi pensare di pubblicare roba come: “Ti farò una throw lontana!”?
Dai…
Solo perchè i loro predecessori hanno sbagliato, non significa che anche loro debbano farlo.
Io sono del parere che i nomi di persona devono rimanere identici alla versione originale, esempio: abbiamo un personaggio che si chiama “ice dragon”, non andrebbe tradotto secondo me, perchè la maggior parte delle volte l’autore dell’opera vuole comunicare attraverso la fonica della parola qualcosa, figurarsi poi se ci sono giochi di parole nell’opera riferiti ad esso, che con il nome tradotto non si capirebbero per nulla ed andrebbero rielaborati (ma quasi mai è possibile).
Ci sono anche dei casi in cui traducendo un nome proprio, si crea confusione nella mente di chi legge in alcune occasioni.
Naturalmente tutto questo discorso è riferito a nomi formati da parole traducibili, come ice, fire, ecc… e non a nomi come: Paola Kruscev, per dirne uno.
In quel caso il comportamento da seguire è ovvio.
Per quanto riguarda invece i nomi di oggetti/magie, bisogna SEMPRE tradurre tutto, ma ci sono anche delle eccezioni.
Prendiamo ad esempio MGS1.
Mi sarei messo a ridere se Snake, vedendo il Metal Gear, avesse detto con aria spaventata: “ingranaggio di metallo…”.
In quel caso diciamo che probabilmene non hanno tradotto il termine Metal Gear perchè era inteso come nome proprio di persona, anche se riferito ad un oggetto.
Insomma, detto in poche parole: i nomi non li toccate, tutto il resto si.
Anche personaggi robot/cyborg devono rimanere con i nomi originali.
Questo è un mio piccolo consiglio (che finora non mi ha mai deluso).
Anche io ho lavorato per un periodo come traduttore, però di opere cartacee (come ad esempio fumetti) e non ho mai sentito nessuno lamentarsi.
ho trovato qui un articolo interessante sulla problematiche affrontate in merito alla localizzazione
http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2011/12/27/lavori-videogame-adattamento-synthesis-16505.html?page=1#content
Come si adatta un videogame
Il lavoro cambia a seconda del cliente e dei servizi richiesti, ma la situazione standard prevede tre grosse fasi: la traduzione del copione, il doppiaggio e la post-produzione, in cui i file audio sono tagliati e rinominati in modo da poter essere identificati da chi, in casa madre, dovrà inserirli nel programma. Sull’intero percorso veglia un project manager, che tiene i contatti col cliente e coordina le varie fasi della lavorazione (cui può anche aggiungersi il test sulla versione beta del gioco).
Chi ti rende la vita facile e chi invece no
Non è affatto irrilevante sapere chi pronuncia una certa battuta e perché è giunto a dire proprio quella cosa. Irene mi mostra un esempio: isolata dal contesto la frase “Red units confirmed at the conservatory. Weapons free” è ambigua. Stiamo parlando di un conservatorio (musical conservatory) o di una serra (plants conservatory)? E cosa fai quando hai di fronte una sola parola, ad esempio “Close”? Si riferisce a una porta (chiusa), a un vaso (chiuso), o è una voce del menù (chiudi)?
Davanti a tutto questo non puoi fare altro che compilare mastodontici file excel con centinaia di domande rivolte agli sviluppatori. Però “tu non hai il contatto diretto con loro e i passaggi intermedi possono rallentare l’arrivo delle risposte”, dice Irene. È un problema, visto che i tempi sono contingentati e che questo tipo di inconveniente non è contemplato quando il cliente calcola i compensi.
In linea di massima, i videogame sviluppati ad esempio nell’Est Europa giungono con una documentazione molto ricca: descrizione fisica e psicologica dei personaggi, immagini degli ambienti e attenzione per la specificità delle lingue europee, che per esempio distinguono tra il singolare “tu” e il plurale “voi” (in inglese è tutto “you”) e tra il genere maschile e femminile (in inglese basta per entrambi “you are beautiful”).
Apprezzo questo contributo, mahok.
Ecco, Synthesis è l’altra azienda italiana nostra competitor, loro hanno i prodotti Ubisoft, Electronic Arts, e alcuni third-party, noi ultimamente abbiamo tutti i first party Microsoft, Sony, Capcom, Warner, Konami.
Prendi inoltre in considerazione che si tratta di una intervista fatta nel 2011, e che ora a fine 2014 ci troviamo con giochi con volumi aumentati esponenzialmente, dialoghi ingigantiti, sempre più pressing per diminuire i tempi di produzione e sempre meno supporto da parte dello sviluppatore (specialmente per quanto riguarda gli aiuti sul contesto delle traduzioni). Siamo in un periodo in cui tutti vogliono fare uscire tutto subito, a qualità altissima e a basso budget.
Ci sarà sempre il triangolo del Project Manager (ecco io, sono uno di quegli oscuri figuri che vigilano sul progetto, dalla traduzione, al doppiaggio, alle questioni economiche e di fatturato e che deve far felici tutti, tranne sé stesso…):
GOOD and FAST material won’t be CHEAP
CHEAP and FAST material won’t be GOOD
CHEAP and GOOD material won’t be FAST.
Spero solo che non lavori in quella societa’ che ha doppiato HALO 4 in intaliano quasi completamente fuori sincronono, ma non solo, nella master chief collection hanno riportato i lag lessicali paro paro come per la versione 360.
La mia domanda e’, ma una volta finito il doppiaggio, vi mettete li a visionare il prodotto finito???
Anche in questo caso dipende dal progetto.
Se il progetto ha un buon budget da destinare al testing, si valuta la bontà del materiale ad ogni aggiornamento di build, ad ogni aggiunta di contenuti grazie al lavoro di gruppi di tester madrelingua, tester funzionali, ma anche proof-reader e membri del quality assurance team.
Se invece ci sono titoli con un budget minore, o destinato ad altre componenti (prendi L.A. Noire, è stata concentrata una quantità scioccante di budget per il MotionScan, l’innovativa tecnologia di face recognition, e alleggerito quello disponibile per le altre componenti, e abbiamo visto il risultati), è plausibile vedere dei giochi non particolarmente curati in fase di release.
Ma ad esempio anche il rispetto delle date di uscita promesse (che diciamocelo, se antecedenti ai 2 mesi sono pure strategie di MARKETING, se oggi annuncio che il gioco XX uscirà il 15 Giugno 2015, non sarà davvero pronto per quella data, lo faccio per guadagnarmi i pre-order, poi se sono fortunato lo finalizzo in anticipo e sono salvo, se sono sfortunato al 15 giugno farò uscire un gioco imperfetto, o ne posticiperò l’uscita), tipici problemi che portano uno sviluppatore al mettere in fase gold (quindi masterizzata su disco) una versione imperfetta del gioco, portandoci poi ai recentemente visti 20 GB di week-one patch.
Dipende dal contesto, dal gioco e dai termini da tradurre, “una throw lontana” non si può sentire ma ci sono alcune parole, tipo “loot”, che non penso invece che debbano essere tradotte in quanto ormai anche i giocatori italiani usano tranquillamente e che ogni volta che vengono tradotti creano risultati illeggibili/inascoltabili.