DE VILLAIN (Trattato attorno alla figura del Boss)
A causa di una struttura frammentata in livelli,uno degli aspetti più caratterizzanti del videogame anni ’80 ’90 era il boss di fine livello,che in attesa quasi religiosa attendeva l’arrivo del nostro alter ego per darci battaglia fino alla fine. Negli anni,questa figura si è evoluta molto,fino ad ottenere posizioni molto rilevanti,che a volte han persino eclissato i veri protagonisti dei videogame. Vi sono alcuni titoli che addirittura ruotano attorno alla figura del boss finale,ed altri che vengono ricordati grazie alla presenza di nemici dal carisma indescrivibile. Che cosa sarebbe Bioshock senza Andrew Ryan? E Portal,senza GLaDOS?
Per costruire un rivale che lasci il segno dunque,è necessario un lavoro maestoso. Bisogna studiare minuziosamente ogni più piccolo dettaglio,nulla deve essere lasciato al caso. Infatti egli è spesso presente solo in piccole porzioni del gioco,in cui deve sfoggiare il suo terribile carisma e colpire nel profondo il giocatore. Egli deve rendersi immortale,e per riuscirci dovrebbe soddisfare tre requisiti:
1) Una caratterizzazione estetica non banale e molto curata. Anche l’occhio vuole la sua parte,e il primo impatto è proprio quello estetico.
2) Una psicologia molto approfondita. Perché il nostro nemico ci odia? Quale pensiero guida le sue azioni? Ma poi,è cattivo del tutto? Generalmente l’eroe dell’epos, senza macchia e senza paura, ed il villain shakespeariano da “evil for evil’s sake” risultano personaggi scontati e banali,invece un personaggio che possiede dei chiaroscuri può risultare molto più interessante. E’ meglio un cattivo che possiede una storia credibile che lo ha portato ad essere quello che è,piuttosto che un avversario che è cattivo perché è così e basta.
3) Una boss fight che renda indimenticabile l’incontro con il proprio rivale. Ciò è fondamentale per entrare nell’olimpo dei nemici.
Inoltre c’è un altro aspetto che sicuramente non deve essere sottovalutato, cioè la simbologia propria di ogni antagonista. Infatti spesso i vari nemici rappresentato un emozione incontrollabile,uno stato mentale che grava sulla coscienza del protagonista, uno spauracchio che il nostro eroe deve esorcizzare. Per esempio, l’unità Cobra di Metal Gear Solid 3 rappresenta le emozioni che Big Boss riesce a dominare (e quelle da cui verrà sopraffatto,come “la tristezza”); anche l’illustre Pyramid Head, in Silent Hill 2, è una terrificante rappresentazione dell’ego violento di James Sunderland. Personalmente ritengo queste sfaccettature fondamentali per una buona presa dell’antagonista nella mente del videogiocatore.
In questi ultimi anni però,c’è stato un ridimensionamento di questa figura. Probabilmente è dovuto al fatto che molti più giochi puntano sul comparto multiplayer,quindi il rivale è rappresentato da un altro giocatore,piuttosto che da un avversario guidato da intelligenza artificiale. Inoltre,oggi c’è una ricerca del realismo molto più insistente rispetto al passato,di conseguenza è molto difficile inserire un boss che offra qualcosa di realmente unico in un contesto che ha volutamente ben poco di favolistico. L’esempio che adesso mi viene in mente è costituito dai boss di Uncharted 2,davvero sottotono rispetto al resto del gioco.
Per fortuna però,non mancano giochi che vedono nella figura del boss di fine livello un punto chiave per la buona riuscita del livello stesso. Tra questi mi sento di citare sicuramente God of War 3 il quale possiede alcune boss fights semplicemente definibili un orgia di spettacolarità e adrenalina e No More Heroes, che punta tutto sulla particolarità e sull’infinito carisma degli assassini che costellano il gioco.
Voi cosa ne pensate,quanta importanza date a questa figura all’interno di un videogame? Quali sono i vostri boss preferiti? E le vostre boss fight preferite?