Dark Souls mi sta cambiando

darksouls

Mi dilungherò sicuramente nella disamina di questo titolo, che ancora non ho finito. Anzi, credo di essere giunto più o meno solo a metà gioco.
Ma anche dopo una trentina di ore di sangue, merda, morte e bestemmie posso tranquillamente ammettere che Dark Souls mi ha cambiato.

Ha cambiato il mio modo di concepire il genere videoludico di cui fa parte, cambiando forse anche il mio modo di approcciarmi ai videogiochi più in generale.

Facciamo un passo indietro.
Al mondo esistono ancora molte teste bacate convinte ancora oggi, a distanza di ben 6 anni dalla mia prima coppia di TOP/FLOP TEN, che nelle mie Flop si parli di giochi di merda.
No cazzo, non è così.
Sono giochi che per un motivo assolutamente soggettivo non hanno corrisposto o alle mie aspettative oppure semplicemente ai miei gusti personali, esprimendosi in una maniera che non sono riuscito ad apprezzare.
Un paio di anni fa inserii Demon’s Souls, posizione che fece colare merda dal soffitto di casa mia.
“Sei una testa di cazzo”
“Sei un nabbo”
“Non sai videogiocare”
“Come puoi inserire Demon’s souls fra i giochi di merda?”
Ripeto: NO.
Demon’s Souls finì in quella classifica non tanto per le sue qualità, quanto per il suo DNA basato sulla frustrazione, sull’eccessiva punizione, con conseguente perdita di tempo immensa da parte del videogiocatore.
Un gioco a parer mio ingiocabile da chi ha relativamente poco tempo da investire (e non sprecare) nei videogiochi.

La prima cosa che mi ha stupito di Dark Souls è invece la sua maggiore fruibilità.
Si tratta sì di un gioco difficile, su ciò c’è poco da dire, ma l’ubicazione dei falò (i punti chiave per poter salvare la nostra partita e ricaricare l’energia) è distribuita in maniera a volte estenuante ma mai ECCESSIVAMENTE frustrante.
A tal punto che già alle prime ore di gioco, dopo svariati rosari sgranati contro il firmamento, ho capito subito che Dark Souls era un titolo accessibile anche per le mie tempistiche videogiocose.

Ma finora abbiamo parlato di paragoni col passato, di fruibilità di un videogioco ormai vecchio di 2 anni.
Credo sia tempo di parlare del gioco vero e proprio.

Dark Souls può essere riassunto in 3 parole che corrispondono anche ai punti cardini su cui il gioco secondo me si sviluppa, così come 3 sono anche i motivi per cui sto adorando il gioco.

1. La potenza
Ormai siamo abituati da anni ed anni a giocare a titoli con forti caratterizzazioni ruolistiche: anche in giochi in cui fino a pochi anni fa non si parlava di exp e di livelli da incrementare, oggi ci ritroviamo a farmare anche in FIFA.
Ebbene, fino ad oggi non mi era mai capitato di giocare ad un titolo in cui sì, noi continuiamo ad expare e a diventare sempre più forti, ma se non giochiamo in maniera veramente profonda, se non stiamo concentrati a lungo, anche il primo stronzo che passa ci può far giungere tra le braccia del Creatore.
Senza contare poi l’approccio coi boss, che nella stragrande maggioranza dei casi ci fa sentire delle zanzare che cercano di uccidere un elefante a colpi di pungiglione. In passato solo Shadow of the Colossus mi fece provare questa sensazione, ma nonostante tutto, uccidere i colossi non era poi così complesso una volta scovato il loro weak point.
Con Dark souls bisogna piangere, lacrimare sangue ed in casi disperati ricorrere all’evocazione di altri poveri giocatori, per ora più skillati di me, e sperare che vengano in soccorso: altre anime oscure che prima di me han già passato le pene dell’inferno e che sanno cosa significa avere scatti d’ira in cui vorresti lanciare il pad contro il televisore, la console o tua moglie che passa di lì mentre un topo ti avvelena nelle fogne e tu sei senza muschi fioriti per curarti.

2. Ambientazione e continuità
L’ambientazione ovviamente può piacere o non piacere.
Ciò che però non può non piacere è quel senso di continuità che Dark Souls mi sta dando. Più di una volta mi è capitato di trovarmi su una passatoia, un sorta di collegamento tra due torri della Fortezza di Sen e dare un’occhiata al panorama, non solo magnifico e sconfinato, ma anche in grado di darmi una strana sensazione di realismo.

Cerco di spiegarmi, poi mi direte se anche per voi è stato così.

Mentre mi trovavo proprio nella zona esterna della Fortezza sopracitata, ho dato un’occhiata verso valle, vedendo il Borgo dei non morti, il santuario, tutte zone che ho visitato in precedenza e in cui “ho sudato” nel tentativo (anzi, nelle decine di tentativi) di attraversarle.
Ho pensato a quando da bambino ero obbligato a seguire mio padre nelle scarpinate – da me sempre odiate – in montagna. Ad un certo punto ti giri e pensi “Però…. cazzo se ne ho fatta di strada…. proseguiamo”.
Lo stesso è stato in Dark Souls.
La continuità è quindi sia sul piano fisico, palpabile, in cui tu sai dove sei, puoi vedere da dove sei arrivato (ma non sai dove ti porterà la storia), ma al tempo stesso anche una continuità astratta, concettuale. Ho sudato tanto per arrivar fin qui, perchè fermarsi?

3. Trascendere il videogioco.
Come si fa a superare le barriere imposte da un videogioco?
Quando spesso mi chiedete cosa mi piace dei vari capitoli Zelda, in genere la mia risposta è sempre la solita.
I vari capitoli di Zelda non sono solo videogiochi, sono avventure, sono fiabe, sono storie: noi seguiamo l’evoluzione di Link, un bimbominkia nutelloso che dentro di sè serba un potere che verrà a galla nel corso della storia.Il limite di Zelda è che difficilmente riesce a distaccarsi dal concetto classico di videogioco, sia per la trama, sia soprattutto per la struttura classica dei livelli.

Villaggio – Foresta – Dungeon – Livello di fuoco – dungeon – acqua – dungeon – eccetera…

Dark Souls invece, sempre riprendendo il concetto di continuità, ci pone all’interno di “un tutt’uno” definibile per zone, ma comunque ben coese, ben strutturate e soprattutto comunicanti. Chi l’avrebbe mai detto che bastasse una scala a pioli o un ascensore per poter superare le barriere (probabilmente imposte dai canoni classici ed intoccabili del brand) videogiocose di Zelda?

Non a caso, più passano i giorni dall’E3, più aumentano le notizie in merito al nuovo capitolo per Wii U, previsto per il 2015 (seh): non credo sia un caso che gli sviluppatori abbiano annunciato maggiori soluzioni di continuità e di libertà d’azione rispetto al passato e addirittura una modalità multiplayer, che se da una parte mi inorridisce legata al brand di Zelda (come già inorridii in passato), dopo aver giocato a Dark Souls non sono più così refrattario.

In poche parole, dopo averne scritte così tante, penso che Dark Souls sia un gioco che abbia da insegnare a tutti noi videogiocatori ma anche (e soprattutto) agli sviluppatori. Eiji Aonuma compreso.

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184 Più commentati

  1. Demon Souls era un gioco per adolescenti frustrati perchè, DI FATTO, chi lavora non ha tutto quel tempo da buttare su un videogame.
    D’altro canto, Dark Souls 1 e 2, sono dei capitoli che hanno stravolto la saga, facendo passare la serie da titolo modestamente difficile e con un backtracking assurdo, a titolo facilissimo con poco o nessun backtracking.
    Ancora oggi, dopo anni dall’uscita del primo, mi sorprendo di come facciano le persone a dire ancora che Dark Souls è un titolo difficile.
    Molto probabilmente non hanno giocato i vecchi sparatutto a scorrimento verticale per NES, anzi, sicuramente, altrimenti lo troverebbero di una facilità assurda.
    “In questo gioco si muore tanto”, questa è la frase più comune, ma, di fatto, non significa nulla.
    La maggior parte delle morti in DS, sono causate da trappole o buchi nel pavimento che non hai visto perchè troppo buoio per vedere qualcosa/inboscato in maniera assurda.
    Voi chiamate difficile un gioco perchè c’era un buco nel pavimento che non avete visto e siete morti?
    Allora siete delle teste di cazzo e non capite una minchia.
    Questo gioco è un “die and retry”.
    Se finite DS 1/2 una volta, alla seconda run non morirete mai o quasi, perchè saprete già dove sono tutte le trappole e i buchi nel pavimento… è triste dire una cosa del genere, ma il nemico più forte in questo gioco… è il buco nel pavimento.
    Eh, i tempi sono cambiati.
    Una volta i giochi ritenuti difficili erano per pochi giocatori skillati, ora sono per la massa… pensateci su, forse e dico forse, capirete il perchè, ma per tutti quelli con un QI di 60 o inferiore, lo scrivo qui di seguito: la difficoltà media dei giochi è calata drasticamente e viene ritenuto difficile un gioco che negli anni 90 sarebbe stato uno fra i più facili.

    • Generalizzare in questo modo è sempre sbagliato. Ho superato l’adolescenza da un po’, eppure ho giocato a Demon’s souls. Scusa se esisto ^^

    • approfitto del discorso difficoltà per affrontare un discorso che mi frulla in testa da anni,i giochi vecchi erano davvero più difficili?no che non lo erano,é uno scherzo della memoria dei videogiocatori che tendono a ricordarsi solo le esperienze positive e a dimenticare le negative.
      fino a metà anni 90 uscivano tonnellate di giochi imbarazzanti dalla durata di 40/50′.
      i giochi difficili la maggior parte delle volte lo erano grazie a piattaforme microscopiche o a regole assurde tipo “3 morti game over”.chi continua a pensare il contrario o ha la memoria corta o é troppo giovane

      • Ghosts ‘N Goblins ?
        Contra su NES?
        Robotron 2048?
        Castlevania su NES?
        Discworld?
        Mission impossible?
        Ninja Gaiden Black?

        Anche se forse il più difficile in assoluto è Battletoads.

        • e allora? volendo ne hai dimenticati molti altri,uno tra tutti la serie mega man.
          quanti giochi sono?
          una ventina su migliaia?
          la cruda realtà é che per ogni gioco difficile ne uscivano decine dalla durata imbarazzante e a prova di idiota.
          se uno vuole giochi difficili li trova anche ora,molti sono più difficili dei giochi vecchi.
          non raccontiamoci storie,i giochi sono diventati mediamente più difficili e più belli,tutto il resto sono vaghi ricordi di nostalgici ; )

          • ecco concordo in pieno con ranxerox

          • Concordo con RanXeroX, anche se penso che comunque sia il livello medio di difficoltà sia sceso nell’ultima gen (sapete, cose tipo “freccia che indica la strada” oppure “clicca il tasto A per uccidere instantaneamente”). ;)

          • concordo

          • Quoto tutto ciò che ha detto Ranxerox

          • C’erano giochi idiotii o fatti male anche all’epoca? Certamente.
            Oggi ne trovi di più difficili? Dubito fortemente tu possa fornire esempi validi, visto che parte del gamedesign di molti giochi vecchi era basato su “hai 3 vite quindi devi giocare in modo PERFETTO se vuoi sperare di vedere la fine del tunnel”, possiamo discutere se sia cattivo design o meno, ma ti richiede un livello di bravura (e di trial and error) che non esiste in giochi odierni.

          • Mi unisco alla lista dei quotanti!

          • Mi dici 3 giochi difficili usciti nel 2014?
            Grazie

            (difficili != controlli di merda)

          • Naples, semplicemente non può farlo, per il semplice motivo che le richieste in termini di abiilità dei giochi vecchi sono drammaticamente maggiori delle richieste odierne.
            3 vite e pochi continue ti richiedono maggiore abilità per concludere un gioco, che lo si voglia o meno.

          • coff coff vampire rain

      • No, erano oggettivamente più difficili (nel senso che ti era richiesta una maggiore skill) rispetto alla produzione odierna, anche confrontando SuperMario con SuperMario, se vuoi. Alle volte la difficoltà era dipendente dalla cattiva programmazione, siamo d’accordo, ma le richieste medie erano totalmente su di un altro livello rispetto alla produzione media odierna di giochi per senzadita in cui si tiene in considerazione la frustrazione.

        • Concordo, una volta la difficoltà era molto più alta perchè i giochi erano incredibilmente più corti, quindi la difficoltà stessa, con tutto il provare e riprovare che si portava dietro era effettivamente “il gioco”.
          Adesso che l’attenzione si è spostata più sulla trama e meno sul gameplay puro, ovviamente i developer vogliono permettere a tutti di vedere tutta la storia e di completare l’esperienza, di conseguenza oltre che più facili, i giochi sono anche molto più comodi (checkpoint più frequenti, vite infinite etc etc).
          Onestamente preferisco decisamente il trend di adesso.

          • Attenzione però che non stiamo discutendo se sia meglio com’era o come sia ora, ma se era effettivamente più difficile come livello medio rispetto a quello odierno e per quanto sia d’aiuto capire perchè fosse così, non cambia la sostanza che c’era un grado di difficoltà ben maggiore, perchè oggettivamente un gioco con 3 vite e senza continue richiede un’abilità maggiore di uno con vite infinite e in cui diventi invulnerabile dopo un tot di volte che stiri.
            All’epoca non c’era molta trama, in quanto l’obbiettivo era un sano e semplice spaccare gli zebedei ai cattivi in modo attivo, non di viverti passivamente l’esperienza del viaggio, ed era tutto gameplay in cui l’elemento di longevità era il livello di difficoltà e non certo la durata. A parità di obbiettivo non è affatto scontato che ci siano dei salti generazionali così enormi, specie in giochi che fanno del gameplay il loro teorico punto fondamentale, quando trovi giochi calcistici del nes che come gameplay fanno il culo a giochi odierni, pur avendo una qualità grafica non confrontabile.
            Il finale di molti di quei giochi era il premio per averli completati, dopo ore di pratica, non necessariamente qualcosa di aperto a tutti e se sia meglio o peggio rispetto al finale per tutti credo potremmo discutere le ore senza arrivare ad un punto che trovi quale sia meglio in modo incontrovertibile.

        • ritornando al problema delle 3 vite era puramente un fattore ecomìnomico, voglio vedere se con un gettone avessi avuto vite infite dove sarebbe stato il guadagno di una sala giochi. E sono quasi certo che per 50-60 mila lire ti avrebbero dato tutte le vite che vuoi nel cabinato anzi secondo me avresti guadagnato anke un BJ! Per me il discorso delle 3 vite non sta in piedi

          • Certo che era un fattore economico, ma che in ogni caso è stato determinante in termini di impostazione della produzione videoludica (anche attuale, infatti la struttura con le vite etc è tutt’oggi presente).

    • che bello fare sempre il solito discorso un po populista “ai miei tempi”si attirano sempre tante simpatie sopratutto da chi non era nemmeno nato a quei tempi.
      Ironico è anche il fatto che negli anni 90 tutti e dico proprio tutti sognavamo i giochi con il graficone e tutto cio che offre ora il mercato moderno,MA siccome va di moda fare i gli alternativi criticoni be si fa finta che non sia cosi xD
      PS
      personalmente preferisco i vg di adesso per il semplice fatto che finalmente hanno dei controlli comodi delle telecamere messe in maniera decente e una varietà di titoli per tutti i gusti.

    • allora tu non hai mai giocato a dark souls e parli per sentito dire…

    • Tu si che sei un super eroe!

  2. 1. La potenza

    …è facile, è un gioco facile, il fatto che sia “hardcore” è una credenza popolare, è solo fatto in modo di essere frustrante, che non vuol dire “difficile”.

    2. Ambientazione e continuità

    sì, è vero, infatti tutta l’ambientazione del gioco è in scala 1:1, e tutto è coerente, cosa che invece nel 2 pare manchi ma non ne sono sicuro.
    Il problema è che tanta coerenza concettuale non è supportata né da un comparto tecnico decente né da setting che siano memorabili. Oltre al solito pastrocchio culturale che fanno i giapponesi fra archietture moderne, gotiche o medievali; e non sparatemi minchiate sul fatto che si tratti di un fantasy, vuole essere un gioco coerente ma non fino in fondo?

    3. Trascendere il videogioco.

    ok, la Lore, parliamo della Lore, la Lore è una mia amica che mi ha spiegato che quella che voi chiamate “trama” in realtà è il “background” ovvero la “storia” che riguarda il luogo, il contesto. Vi spiego brevemente la differenza fra “trama” e “storia”:

    “muore il Re e poi la Regina” > storia
    “muore il Re e poi, per il dolore, la Regina” > trama

    dov’è la differenza? Vi ho spiegato il “perché”, ecco perché questo gioco non ha una trama, perché non solo non ti spiega il perché delle cose, no, non ti spiega proprio un cazzo. Questo gioco se mai ha un “background” ma che, bhò, personalmente non trovo particolarmente bello, ci sono saghe fantasy con background molto più ampi e (quindi) interetessanti(per esempio il “Silmarillion”, un nome a caso).

    • che bello,non vedevo l’ora di rispondere a un post del genere XD
      1 potenza
      gioco difficile?no é alla portata di chiunque abbia tempo e voglia.
      ancora a discutere se sia Hardcore?
      quando qualcuno mi saprà dare un unica definizione di gioco hardcore ne riparliamo XD
      2 ambientazione
      in effetti da un gioco dove ci sono scheletri attaccati a ruote di carro e mostri vomita lava le incongruenze architettoniche e stilistiche sono imperdonabili ; )

      • 1: vatte a vedere il video di Fraws su Touhou, quello è hardcore, ma anche bit-mania, comunque è un gioco in cui, sì, la concentrazione deve essere sempre e costantemente alta, dove sì, perdi molto facilmente ma anche dove se sei skillato sei in grado di vincere anche alla prima botta, ora spiegami come cazzo è possabile fare una cosa del genere con boss tipo la Culla del Caos…

        • Quindi sono esattamente come demon\dark souls dove se non stai attento anche il nemico che sei in grado di oneshottare a mani nude puo ucciderti? Inoltre è interessante che citi proprio il boss per cui Myazaki ha chiesto ufficialmente scusa ai fan del gioco.

          • “quindi sono esattamente come…” NO, NO non è quello che ho detto, ho detto esattamente il contrario.

          • e stò cavolo che è insensato, il boss c’è, ed è anche uno di quelli che devi affrontare obbligatoriamente, ma sono tutti così, un boss che con un colpo ti ammazza non è diverso dal buco in cui cadi perché non sai dove sia è la stessa cosa.

          • Lo so che hai detto il contrario,infatti era una domanda ironica. ^^
            Infatti come ho gia detto il creatore stesso dei souls si è scusato con i fan per come sia stato fatto quel boss(ma solo quello) riconoscendo che non ci sarebbe dovuto esserci un boss con delle meccaniche del genere. E comunque no, non sono tutti in quella maniera i boss, dato che a meno che tu non vada in una zona in cui non dovovresti ancora essere per il livello o l’equip(come in qualsiasi rpg\jrpg quindi con la differenza che in dark souls se sai giocare puoi anche vincere, basti guardare le speed run) nessun boss ti ammazza con un colpo, e anche se fosse basta avere sempre un’alta concentrazione e saper giocare per batterlo anche al primo tentativo.

          • no, non basta, non conosci i pattern, non sai quando e come attacchi, non si capisce di che elemento sia e cosa possa procurargli più danno, non sai nulla e tolgono TROPPO perché tu possa capirlo al primo colpo è impossibile, e basta con queste speed run del cazzo, è gente che il gioco l’ha vinito centomila volte, grazie che sappia ogni segreto, ogni mossa ogni pattern e debolezza, stò parlando di neofila che inserisce il disco e non sà che cazzo fare, un gioco con UNA SFIDA VERA ti da la possibilità, anche alla prima botta di capire tutto di un boss e di batterlo, e non…così, a tentativi e tutto questo discorso esula dalla culla del caos che comunque, ti ripeto, NON È una piccola stronzata ma una grossa stronzata.

          • Scusa ma in tutti i videogiochi non sai nulla di un boss prima di affrontarlo ed è normale cosi, inoltre a meno che non vai in giro nudo 5-6 colpi normali e 2-3 potenti li reggi benissimo senza contare che quelli potenti sono molto telefonati( a patto di stare concentrati naturalmente) e hai(tra scudo e roll) quindi tutto il tempo di studiarne i pattern e batterli, comunque il discorso sulle speed run(che era slegato dal resto) era appunto per dire che conta piu l’abilità del giocatore che il livello o l’equip al contrario di altri titoli.
            E per non mi pare di aver detto che fosse una piccola stronzata eh.^^

          • conta sapere perfettamente dove e quando il nemico colpirà, ma che abilità…questo è coreanismo non “abilità”.

            “E per non mi pare di aver detto che fosse una piccola stronzata eh”

            “eh sì ma CicciokozzaKazzi ha chiesto scusa”, ESTICAZZI, allora, dai, andassero i talebani a chiedere scusa per l’11 settembre, ecco fatto, risolta la guerra in mediorente. Oh ma quel boss c’è, che cazzo me ne frega che ha chiesto scusa? Non mi và giù di sentir dare del capolavoro ad un gioco con un boss del genere, NO.

            “Scusa ma in tutti i videogiochi non sai nulla di un boss prima di affrontarlo ed è nblablabla”

            Certo…5-6 colpi, ma certo…reggi tranquillo e taaac: risolto il problema MA DOVE? Ora tu, mi spieghi come cazzo fai a sapere che a Lord Gwyn puoi fare il contrattacco, COME? COME fai a sapere che il boss finale è L’UNICO boss del gioco, quello finale, al quale tu possa fare il contrattacco? L’attenzione hai dettagli? Mav****ulo, quello se ti prende una volta sei morto, altro che 6-7 colpi, sì, ci prendi il thè.

          • e poi, spiegami questo:
            Durante la seconda run ho usato una guida per tutti i vari segreti, ecc, a parte il fatto che certe cose o le leggi o non ci arriverai MAI, ho scoperto (TUTTO QUESTO SOLO DOPO ÈH) che ci sono gli elementi in questo gioco, essì, c’è il fuoco, l’elettricità, il “santo”(triste) ecc, ora, a parte il fatto che non si capisce cosa sia debole a che e in che modo ma se non mi fossi letto che quella che spara il demone del ritorno è magia…come cazzo facevo a capirlo? fà l’animazione delle fiamme, rosse, fluttuanti, fiamme, che diavolo dovovrebbero essere? e invece è magia.
            I 4re, come faccio a sapere che i 4re del menga sono deboli al fuoco? COME? Sono esseri corrotti dall’oscurità, ok, quindi mi pare logico, LOGICO, che siano deboli al…”santo”(triste), no, al fuoco, perché? Bò.

            ps:
            Considerare queste informazioni come spoiler a 2 anni dall’uscita di stò gioco mi pare una cosa abbastanza idiota, che lo si stia giocando adesso o meno (“potevi giocarlo prima e rompre meno le palle ora” direbbe qualcuno).

          • ma i 4 re non sono deboli all’elettricità ? :I
            ps:
            se stessi facendo la blind run ora mi sarei preso la tua testa con il FUOCO XD

          • non mi ricordo, fatto stà che mi son fatto un’ascia di ferro gigante di elemento fuoco e li ho massacrati.

    • 3 lore
      ma davvero te ne frega qualcosa se in un gioco la trama viene spiegata,fatta intuire o semplicemente saltata e a qualcuno piace?
      se a te non piace giaca ad altro ; )
      comunque se usi battute già usate da altri conviene mettere un bel cit.,non vorrai mica la gente pensi che siano farina del tuo sacco XD

      • Veramente son stato il primo, comunque…

        No, anzi, però chiamiamo le cose col proprio nome. “Trascende il videogioco”…”una trama profonda”…”una lore immensa” ma cosa? ma stà gente quanti libri a letto in vita sua? Non mi ritengo certo un letterato ma due o tre fantasy migliori di questo li conosco, anche di più.

    • Mitico Kimi che appena sente parlare dei Demon’s Souls/Dark souls si fionda a ripetere quanto questa serie non gli piaccia come un disco rotto :D!!

    • Quoto tutto, apparte la fine perché invece a me la Lore piace (anche se mi sta sul culo che nel primo, siccome c’era Merdazyaky, le lacune erano considerate “Spunti di speculazione” mentre sul secondo sono lacune e basta, la gente che la pensa così secondo me non capisce un cazzo). Tutto sommato Dark Souls è un gioco intrigante, a tratti divertente a tratti noioso, senza alcuna caratteristica degna di nota a parer mio, a differenza di come molti ne parlano e lo trattano come se fosse Dio sceso in terra. Inoltre, NON è difficile, come dici tu, hanno solo costruito un mondo di gioco improbabile (che cazzo servono i buchi nel pavimento e le sessioni platform in un gioco che, tecnicamente, dovrebbe essere un Action RPG fantasy?) in modo che risultasse “trial and error”. Il trial and error in un gioco che propone un simile gameplay, una simile ambientazione e contesto e anche una simile customizzazione non ha senso farlo trial and error! Mica è un platform!

      • veramente ho detto che NON è difficile, quello non è essere difficile ma frustrate.

        • Infatti ti davo ragione (ho scritto in maiuscolo il NON). Non è difficile ma frustrante perchè muori in modi idioti e poi devi ripetere. E se sviluppano un RPG con una simile mentalità alla base secondo me hanno già sbagliato in partenza.

      • Ma delle sessioni platform ci sono anche in giochi puramente action come gow,dante’s inferno e dmc, quindi non vedo perchè non dovrebbero esserci qua(che tra l’altro non si possono neanche chiamare platform) e dove sta scritto che non debbano esserci.Che poi non è neanche vero che è trial and error dato che basta evitare di muoversi per la mappa senza pensare(come i player che cadono nei tantofamigerati buchi) e prestare un minimo di attenzione all’ambiente circostante e ai nemici\boss per evitare la maggiorparte delle morti.

        • ma chi cavolo ha parlato di sessioni platform?

        • Ti spiego. Dark Souls funziona come un platform, perché:

          -ci sono i checkpoint sparsi per il livello. Se muori ricominci da lì.
          -Ci sono sessioni semi-platform
          -Spesso muori a causa del level design improbabile.

          Ora, prendiamo in esame un platform che ho giocato di recente, così da poter essere più obiettivo possibile: Rayman Legends.
          Adesso, in Rayman legends, c’è un sistema 1-hit kill. Ci sono i checkpoint e, essendo un platform, il level design è piuttosto probabile, perché su quello si basa il gameplay. Ma come funziona un platform? Semplice, i comandi in Rayman Legend sono pochi e semplici. Salta, corri e colpisci. E poi puoi anche planare, ma in questo capitolo in particolare non è una meccanica di grande rilievo. In ogni caso, abbiamo un sistema “trial and error” combinato a un level design funzionale al gameplay e un sistema di controllo basilare.
          Proprio per questi controlli la sfida in un Rayman sta nel raggiungere un checkpoint e cercare di superare quella determinata area e raggiungere il successivo? Come? Riprovando più volte finché non trovi il meccanismo PERFETTO (o quasi) per andare avanti. Quando salto? Su quale piattaforma vado? Quella giù o quella su? è questa la sfida di un platform, riprovare e riprovare finché non riesci a trovare il sistema adatto.
          Ora mi dirai “Eh in dark souls è la stessa cosa”. Sì e no. Dark Souls abbiamo detto che funziona come un platform. Il level design è tale da aggiungere sfida al proseguimento del gioco, e lo scopo primario è quello di “morire e riprovare” finché non trovi il sistema di raggiungere il falò successivo. MA, con tutta sincerità, e qui mi rivolgo a chi osanna Dark Souls… Avevamo DAVVERO bisogno di un sistema simile in un GIOCO DI RUOLO? Perché, se non si fosse capito, Dark Souls NON E’ UN PLATFORM. Non dovrebbe funzionare in principio come tale! E perchè? Perchè un gioco di ruolo dovrebbe in primis trasmettere una certa immersività, interattività, customizzazione, e dovrebbe metterti un contesto, in un ambientazione e in un’atmosfera ben precisa. NON PUOI farlo come un platform! Spawni, uccidi 10 nemici, all’11 muori, tu respawni al checkponti, perdi le anime, tutti i nemici respawnano, uccidi quegli 11 nemici, recuperi le anime, raggiungi un ponte, ti buttano giù…. Si tratta di un sistema, a parer mio, inutile, forzato e arcaico che NON SI ADDICE a un gioco di ruolo! Senza contare infamate inutili come l’assenza TOTALE della pausa. Perchè? PERCHE’ CRISTO PRIVARE IL GIOCATORE DI UNA FUNZIONE COSI’ BASILARE! Se mi suona il telefono durante una battaglia col boss e me lo prendo nel culo è il gioco ad essere difficile? NO, UN CAZZO PROPRIO, e chiunque dice così non capisce evidentemente una beneamata MINCHIA, oggettivamente, senza se e senza ma, e lo dice uno che ritiene la soggettività una cosa sacra…

          E ho detto la mia (forse mi son dilungato troppo). Spero di essermi chiarito su quella faccenda.

          • Scusa, mi son sbagliato a scrivere, ottava riga: level design IMprobabile, non probabile.

          • cristallino, e mi associo.

            Aggiungi poi a tutto questo un comparto tecnico che…il vomito. E hai il…gioco più in voga del momento? WTF?

          • oltretutto non ti capiterà MAI di spegnere il gioco perché “uffy è troppo difficile, proverò domani a mente fresca dopo le preghiere del mattino” ma solo perché “D*****RCO DEVI RIFARMI TUTTA QUELLA STRADA DA CAPO M*******DONNA NO!”.

          • Finalmente qualcuno che la pensa come me :D
            Tutti ad osannare l’ambientazione e l’atmosfera quando in realtà, oltre ad essere anonima, è fatta pure male tecnicamente.
            La sessione che più mi ha fatto piangere e bestemmiare in DS1 e 2 è stata, a gran sorpresa, la boss fight contro Velstadt. Sono morto 6 volte, perchè dai, ha un damage output assurdo (si, ok, ti colpisce con una campana gigante, ma non mi sembra poi così realistico come gioco per questo genere di scusanti) e anche un range TROPPO elevato (senza contare le hitbox abbastanza sballate) ma ciò che mi ha fatto veramente incazzare è che ogni fottutissima volta che morivo DOVEVO RIFARMI TUTTA LA STRADA!!!! Breve per carità, ma c’erano circa 7-8 nemici in mezzo non proprio semplici da battere (soprattutto se ti attaccavano in 2). E sinceramente mi rodeva il culo dover entrare nella nebbia, morire e ripetere tutto. Anzi, mi rodeva anche fare una bossfight di 10 minuti, arrivare a uno spicchio di vita, usando sempre la stessa noiosa strategia, e poi morire per mera SFIGA visto che la battaglia non era cambiata di una virgola, ma così, a caso, morivi perché a sto giro aveva fatto il doppio attacco. E poi ovviamente RIPETERE TUTTO. Fanculo.

    • Concordo sul punto di vista della trama/storia come cazzo si voglia chiamare. Per me lo ripeto (almeno in ds2 l’unico che ho giocato) non esiste. E non nel senso che non ci sia (anche se quasi non ne sono sicuro) ma se cè è talmente marginale, talmente poco importante, talmente poco influente, e talmente sorvolata che non ha avuto alcun impatto sul gioco.
      Ma come la trama lo spessore del pg e del png.
      Ecco se vogliamo paragonarlo a un gioco è come monster hunter, anche li in teoria cè una “trama” (per chi ci ha giocato sa che sono ironico) ma è un mero pretesto per mettere in scena il gameplay. E dark souls è uguale.
      Tu sei il giocatore, uccidi tutto quello che cammina e non vende. Fine.

      • No veramente è che al contrario della maggiorparte dei videogiochi la trama non ti viene spiattellata in faccia, ma sei tu che devi andartela a cercare(e per come ha voluto il suo creatore immagginare\creare tu stesso delle spiegazioni per alcuni eventi) sentendo i dialoghi dei vari npc ,leggendo le descrizioni degli oggetti (spesso anche il luogo in cui li trovi ha un suo significato) ecc.
        Comunque ti consiglio vivamente di visitare il canale youtube di Sabaku no Maiko e di vedere i suoi video(magari dopo aver giocato ds1) per magari ricrederti sulla tra trama dei souls.

        • Comunque ti consiglio vivamente di visitare il canale youtube di Sabaku no Maiko e di vedere i suoi video(magari dopo aver giocato ds1) per magari ricrederti sulla tra trama dei souls.

          Me lo dicono in molti. Ma avere un videogioco in cui non ci viene detto un cazzo, lodare il fatto che non ci viene detto un cazzo affermando
          “finalmente un gioco in cui la trama te la devi sudare”
          per poi andarla a guardare su youtube, non è un po contraddittorio?

        • quella non si chiama “trama”, la destrizione di un’oggetto non è una trama, in npg che ti dice che cazzo a mangiato a cena non è una trama, dark souls non ha una trama, non ce l’ha, tu sei “uno” che vai in giro per l’ordran a far fuori cazzi e mazzi, non hai un perché un per come, nulla, non c’è una trama non c’è un’obbiettivo non c’è una motivazione, quella che continuate a spacciare per “trama” si chiama “background”, la “storia del contesto”, non “trama”.

          • Lordran*

          • La trama è un’insieme di fatti che si susseguono e possono essere raccontati in ordine naturale (o temporale) oppure artificiale (scombinando cioè l’ordine cronologico delle cose, come il flashback).

            “Un non-morto viene liberato dalla sua prigionia e fugge verso Lordran, convinto dal suo liberatore di poter essere il prescelto che succederà a Lord Gwyn e riavviverà la fiamma, ponendo così fine alla sua maledizione. Per fare questo dovrà prima superare degli ostacoli e ottenere le 4 anime dei lord. Sconfitto lord Gwyn il nostro eroe avrà due scelte drammatiche: sacrificarsi per ritornare all’era del fuoco, oppure lasciare che si spenga e cominci l’era dell’oscurità.”

            La trama è questa, nei suoi punti salienti.
            E’ il tipico intreccio dei racconti del mito, che è composto il più delle volte da 3 elementi cardine: l’eroe, l’oggetto e l’avversario.

            Un motivo del tuo agire c’è (porre fine alla tua maledizione), come pure un obbiettivo (uccidere Lord Gwyn e riavvivare la fiamma primordiale).

            C’è un’azione che fa scattare la storia (la liberazione), un elemento drammatico (l’audace impresa) e un finale (l’impresa raggiunta, in questo caso la sconfitta di Lord Gwyn).

            Gli elementi basilari di un racconto ci sono tutti.

          • ma non ne fanno una narrazione, il fatto che tu venga convinto o meno, che tu voglia o non voglia spezzare la maledizione, ovvero il “perché” non ti viene raccontato, sei tu che vivendo quella determinata situazione sei portato a pensarlo ma di fatto i. gioco non ti racconta un cazzo non ti dice nulla, anzi se proprio vuoi un riassunto non-da-faggot: “prendi una chiave per aprire una porta per prendere una chiave per aprire una porta e SALVARE IL MONDO”, perchè? “perché la profezia” ovvero il solioto pessimo escamotage giusto per non dire “perché Sì”. con te ne ho già discusso comunque, largo hai giovani!

          • non c’è un dialogo ne un cenno al fatto che tu non voglia o voglia fare quello che comunque DEVI fare nè un perché tu lo debba fare. Questa “trama” è solo suggerita non raccontata, e questo è quasi naturale in un grd che vorrebbe essere occidentaleggiante, quello che non accetto è che mi venga continuamente detto che questa trama invece c’è, che è bellissima e che quindi sono io che non capisco quanto sia INCREDIBILE questa fantomatica trama. Non c’è non c’è nessuna trama, la trama sta nella vostra testa, ve la fate voi e non suzukazzu come si chiama il tipo lì, il genio di sta minkia.

          • Il perché lo fai è una tua decisione, si potrebbe dire.
            Una volta giunti a Lordran spetta soltanto a te decidere cosa fare. Da qui in avanti la storia può essere soggetta a più sviluppi. Siccome parliamo di un gioco interattivo e siamo noi che controlliamo il destino del personaggio spetta solamente alle nostre azioni portare avanti la narrazione. In q

            Una volta giunti a Lordran possiamo ignorare il suggerimento del Crestfallen warrior e diventare dei non-morti che vagano con il solo desiderio di ottenere anime. Oppure possiamo vivere esclusivamente invadendo altri non-morti di altri mondi.
            La trama si può dire che non viene raccontata, perché non c’è nessuno che ci racconta di questa storia, la stiamo vivendo noi.

          • Non c’è nessun dialogo o racconto alle tue motivazioni perché sei tu in quanto giocatore che decidi cosa fare, sono le tue azioni che modalizzano il tuo essere, e viceversa.
            Più o meno è la stessa cosa che succede sia in Half Life che nella serie di Zelda, come pure in The elder scroll (di cui quest’ultimo è identico nella struttura narrativa di Dark Souls).
            Su questo punto ci sarebbe da tirare fuori gli studi di A.J. Greimas sulla semiotica narrativa, ma non sono abbastanza bravo per sintetizzare il suo discorso. Però ho trovato degli appunti sulla rete che lo spiegano molto bene.
            La narrazione c’è, non è raccontata da un soggetto terzo, ma da noi stessi. Siamo noi in quanto giocatori che creiamo inconsapevolmente o consapevolmente la narrazione e siamo noi, e solamente noi, a creare sia il fare che l’essere. E’ questa la cosa che riesce a distinguere questo medium da tutti gli altri.

            In questo caso per contro Metal Gear Solid, Mass Effect, the Witcher o Heavy Rain operano in modo del tutto diverso.

          • half life? non credo proprio

          • il messaggio delle 20:34 è saltato fuori per un errore avvenuto mentre stavo scrivendo.

          • Per quanto riguarda Sabaku ho visto i suoi video. Appuntando il fatto che quando parla è soporifero da morire, lui ci crede fin troppo. Ma veramente troppo! Una buona percentuale delle sue speculazioni sono pippe mentali che non hanno una vero riscontro e non sono voluti dai creatori.
            A me sta storia che ogni pixel sia il frutto di una precisa scelta narrativa e di design è assurda, utile per fomentare i fanboy incalliti. Ma per piacere!

  3. Farenz (mi scuso se viene considerato come spam) ti consiglio vivamente di guadarti i video dell’Anima Oscura di Sabaku No Maiku (è italiano) DOPO che hai finito DS, scoprirai non solo che tutto il mondo e i luoghi sono collegati fra loro ma che sono anche coerenti anche coi drop e i nemici, scoprendo che il titolo in questione ha addirittura una sottotrama molto intrecciata e, se ti piace il dark/fantasy, davvero affascinante ed enorme. Poi corri a finire anche Demon’s, è facilissimo se sai come giocare e/o hai già terminato DS. In generale Demon’s l’ho trovato oggettivamente più semplice, ho fatto tranquillamente fuori la metà dei boss al first try ed i nemici ti fanno meno danno oltre ad aver molti modi per curarti, in più lo si termina nel giro di più o meno 30 ore.

    Ora che incominci ad apprezzare di più il filone dei Souls, ti interessa un pelino di più Bloodbourne?

  4. Visto che la discussione sulla difficoltà si è fatta accesa credo sia il caso di evidenziare un elemento che viene poco sottolineato
    dark souls è difficile, almeno molto più della media dei giochi odierni e spesso anche di vecchi giochi. Però DS NON VUOLE ESSERE UN GIOCO DIFFICILE O STRONZO, il punirti facendoti cadere in una buca, farti tirare contro una palla enorme mentre sali le scale non è per trollarti ma VUOLE FARTI GIOCARE COME SE TU FOSSI VERAMENTE NEL GIOCO.
    diciamo che ad un tratto ci troviamo nel rifugio dei non morti (inizio dark souls 1 quindi non credo sia uno spoiler) iniziamo a correre dritti o valutiamo ogni fottuto passo? corriamo sopra le scale e ci becchiamo una palla enorme in fronte o notiamo che la scala ha un punto dove rotolare ancor prima di salire?
    incontriamo un cazzo di demone con un’arma più grande del nostro personaggio, pensiamo di sconfiggerlo con uno stuzzicadenti o forse è il caso di scappare e cercare un luogo più adatto per avere un vantaggio in battaglia?

    il punto non è la difficoltà ma l’attenzione ai dettagli, agli indizi di pericolo, allo studio dei movimenti di nemici e boss che rendono l’esperienza più coinvolgente

    • Uno che gioca per la prima volta, “a scatola chiusa”, mica si aspetta che sulla scala al rifugio qualcuno tirerà una palla di ferro.

    • Stai enfatizzando un po troppo una progressione di gioco non così fantastica o coinvolgente. Ti faccio un rapido riassunto del mio gameplay da mago su dark souls 2.

      Lv 1 fino a (quando ho preso le spell forti tipo gayser, barrage, rain ecc)

      bincolo soul arrow binocolo soul arrow binocolo soul arrow

      o

      bincolo soul arrow binocolo soul arrow binocolo soul arrow caspita il mob è troppo vicino, schivata soul arrow schivata soul arrow schivata soul arrow.

      Tirare una soul arrow ti permette di valutare quanto danno fai al nemico e se è fattibile ucciderlo o se devi scappare al falò (per cui tra l’altro cè una magia, la più buggata mai creata) per il resto si va avanti finchè non si finiscono le spell.
      Difatti penso di essere morto meno di una decina di volte contro dei mob, il maggior numero di morti è stato dato da elementi ambientali e o boss (ma anche li la cifra è abbastanza bassa tranne con uno)

      Se devo essere sincero tra i pregi di questo gioco per me non cè stata tutta questa attenzione ai dettagli, ripeto almeno col mage il gioco è abbastanza lineare (per quanto riguarda i mob). Le zone più problematiche si faceva massacro-falò-massacro-falò finchè i mostri non smettevano di spawnare. Fine dei giochi.

      • Beh se hai fatto il camperone in dark souls è stata una scelta tua…in ogni caso hai dovuto “studiare” le zone da cui castare, le vie di fuga, la quantità di lanci necessari ed i residui, eventuali coperture, debolezze a tipologie di attacchi (pitomanzia,magia,malocchio…) se questa non è attenzione ai dettagli…

        • -Beh se hai fatto il camperone in dark souls è stata una scelta tua…-

          Negli rpg scelgo sempre le classi magiche anche non sapendo come sono strutturate in quel particolare rpg non parto con l’idea “faccio il camper”. Una volta preso il mage potevo anche andare in corpo a corpo a menare con la staffa facendo danni ridicoli, rompendo la staffa dopo due secondi e venendo oneshottato senza motivo; ma dato che il mago int è stato pensato per essere giocato a distanza beh, come dire, ho preferito giocarlo a distanza. Tra l’altro camperare significa stare fermi aspettando che un nemico ignaro ti passi davanti, non mi sembra proprio una definizione appropriata dato che il raggio d’azione del binocolo è ben più lungo di quello delle spell non ho mica un fucile da cecchino. Però vabbe è come dire, “cazzo se non scegli il guerriero for sei un coniglio”, mi pare giusto.

          -in ogni caso hai dovuto “studiare” le zone da cui castare-

          Le zone da cui castare sono “fin dove la gittata dell’arrow arriva”, ci sono stare rare volte in cui ho potuto posizionarmi su alture o pertugi o simili, ma si contano sulla dita di una mano monca il 95% delle volte è stato, nemico-punto binocolo- è abbastana vicino? sparo. non è abbastanza vicino? mi avvicino e sparo

          -le vie di fuga-

          La via di fuga è il percorso che hai fatto a ritroso, a meno che non sia senso unico (tipo cadendo in un buco) la via a ritroso è semplicemente, la via a ritroso appunto. Non ci vuole una scienza dietro.
          Ah beh questo ovviamente finchè non prendi la spell per tornare al falò (relativamente presto), una delle spell più buggate del gioco, in circa boh 3 sec di cast e da qualsiasi punto, con qualsiasi nemico alle calcagna, in qualsiasi situazione sei automaticamente al sicuro. Da quando l’ho presa non ho avuto più problemi, o remore o attenzione nell’esplorazione, tanto avevo una scappatoia bell e pronta.

          -la quantità di lanci necessari ed i residui-

          La quantità di lanci necessari non mi è mai importata, dopo boh, pochissime ore di gioco hai 20’000 soul arrow normali,, 10’000 globi oscuri e con una buona pazienza (cosa di cui sono dotato nel farming) tiri giù tutto ci vuole solo tempo. Ti dico solo che ho usato una volta sola in tutto il game un oggetto per ripristinare spell.
          Ma anche considerando i primissimi livelli uccidevo tutto quello che vedevo, se finivo le spell prima di finire i nemici tornavo al falò e ricominciavo.

          -eventuali coperture-

          Si ritorna nel discorso delle zone.

          -debolezze a tipologie di attacchi (pitomanzia,magia,malocchio…)-

          hahahaha ma sei serio? Dopo accurati e precisi studi ho capito che il 99% dei nemici è debole alla magia, o perlomeno non così resistente da darmi problemi tali da dover cambiare tipo di approccio; mago int può usare spell malocchi e miracoli a tutto tondo, e avevo sempre caricati i globi oscuri, i fulmini e vabbe tonnellate di spell da mago. Ma erano tutti blast, semplicemente avevo dei blast in scala, usavo prima i più deboli poi i più forti, fine. Mai usato la piromanzia in vita mia.
          Quell’1% sono i leoni nella foresta, che difatti ho bellamente ignorato tanto sono lenti come una tartaruga e la magia che li attira funziona quindi è come non ci fossero.

          E no, non cè stato nessuno di questi studi, basta sfruttare una cosa che io chiamo punto di fuga (quando ci sono proprio dei mob ostici, o gruppi veramente nutriti di mob, cosa non così frequente). Ogni mob ha un area di raggio limitato in cui ti segue centrata sul punto in cui si trova quando attiri la sua attenzione per la prima volta. Oltre un tot da quella distanza smetterà di inseguirti come se perdesse interesse. Arrivati in quella posizione anche se il mob sarà a pochi passi inizierà ad allontanarsi, a quel punto basta sparargli e lui si girerà e inizierà a tornare verso di te, ma dato che sei oltre il suo raggio di azione si girerà di nuovo. E via si va con tutti i mob non dotati di sistema di parata (e con quelli basta usare il veleno).
          Il resto del gioco è esplorazione e boss togliendo i mobb. I boss (tranne uno) capisci il loro pattern di attacco già alla seconda volta (difatti i boss che non ho ucciso entro la terza volta sono 2 forse 3), e l’esplorazione quando inizi ad avere abbastanza vita e fiaschette estus non ti uccide quasi mai sul colpo.

          Ripeto tecnicamente il gioco mi è anche piaciuto, non lo nego. Ma moh non cerchiamo di elevarlo al gioco dei tatticisimi estremi da cervello bruciato. Suggerirei a tutti coloro che lo pensano di giocarsi uno strategico su pc a difficoltà massima, e dopo mi vengano a parlare di tatticismi.

          • il mio “camperone” non voleva essere offensivo ma scherzoso anche perché giocare “safe” ad un titolo come dark souls mi sembra più che logico.
            io ho giocato da guerriero piromante e per me è stato fondamentale il punto da cui castare visto che gabbia di fuoco e bufera di fuoco hanno raggi ben diversi, poco precisi o addirittura imprevedibili (bufera) anche se molto forti
            in ogni caso quelle che hai elencato sono tutte tattiche basate su osservazione e prudenza, giustissime, sia chiaro, ma nel 99% degli altri titoli puoi fare a meno di questa accortezza, quindi perché non ammettere che è un titolo ostico…certo non impossibile come molti asseriscono, ma presuppone un’attenzione diversa rispetto agli altri giochi.

  5. Dark Souls mi sa tanto di top ten 2014…

  6. Farenz, non trovo una cosa nel tuo elenco: il modo che ha DS di raccontare una storia, di farti vivere una storia. DS e’ diverso da tantissimi giochi, sicuramente da tutti (pochi) quelli che io ho giocato in vita (abbastanza lunga, son piu’ vecchio di te).
    Confesso di essere molto inesperto su questa categoria di prodotti videoludici, praticamente ho iniziato con DS1, anche io attirato dalle varie serie sul tubo.
    Per me quindi DS era solo combattimenti, costruzione/ottimizzazione del personaggio e morti (e bestemmie).
    La cosa piu’ evidente mi sembrava il problema tecnico, il gameplay rozzo, il dover passare il Demone Capra o gianni e pinotto.
    (Ora puo’ arrivare un potenziale spoiler)
    Poi ho finito il gioco… e mi e’ caduta la mascella.
    Subito dopo i coglioni, entrambi, sincroni.
    Non perche’ avessi trovato un finale con un super colpo di scena allucinante, ma… perche’ non ci ho capito un emerito cazzo. Ho fatto una cosa a caso e il gioco di colpo e’ finito.
    Ho tirato piu’ bestemmie verso la schermata dei titoli di coda che durante tutto il gioco.
    Forse alcuni giocatori capiscono cosa intendo, ti auguro di non capirlo, perche’ fa proprio incazzare.
    Mi chiedevo come puo’ un gioco del genere non avere un bricolo di trama, finire in un modo cosi’ assurdo?
    Non e’ un caso che molti sostengano che DS1 e 2 non abbiano storia. Cazzata.
    Ho dovuto vedere l’opera di Sabaku (che STRA CONSIGLIO A TUTTI DOPO aver finito il gioco) per capire che, no cazzo, il finale e la storia c’e’ eccome, ero io troppo imbecille per capirla.
    Troppo abituato ad avere la pappa pronta, a sentirmele dire le cose, ad essere passivo nell’interazione con un racconto, non avevo la piu’ pallida idea di cosa volesse dire vivere veramente una storia, sudare e metterci testa e fatica per capirla.
    DS e’ stronzo proprio per questo, non (solo) per le morti. Ti fa sudare lacrime e sangue, entrare in pessimi rapporti con ogni divinita’ pensata dall’uomo e, alla fine di tutto questo, il premio te lo da solo se te lo meriti veramente, se no ti attacchi.
    Si DS e’ una figa, non c’e’ altro modo per descriverlo.
    La storia te la nasconde, spesso ti dice una cosa per un’altra, fa mentire i suoi npc, ma ti permette sempre di capire e arrivare alla verita’ (che magari non e’ una, ma e’ figlia della singola interpretazione del giocatore).
    Devi leggere le descrizione degli oggetti, osservare le forme delle armature, le intonazioni delle voci degli npc, fare ragionamenti e interagire con altri giocatori per discutere e testare la validita’ dell’idea che ti sei fatto.
    Devi essere attivo, usare il cervello, devi pensare e molto e non solo per trovare la strategia per uccidere un toro.
    Il paragone e’ stato immediato con TLOU, gioco che ho adorato alla follia proprio per la storia che, come hai detto nella topten2013 ti tiene inchiodato. E’ bellissima. Ma e’ 10 livelli sotto quella di DS (il che non vuol dire che possa essere meno bella).
    TLOU ti dice le cose e tu le ascolti, non devi fare niente, sei seduto in poltrona e comodamente il gioco ti imbocca. Sei passivo.
    Se lo fai con DS ne esci assolutamente frustrato.
    Incredibilmente pero’ trovi comunque le motivazioni per capire cosa e’ successo, o ripetendo il gioco (se hai tempo e palle) o andando sul tubo.
    Trovo questa cosa incredibile.

    • -il modo che ha DS di raccontare una storia-

      Il mondo che non ha ds (almeno il 2) di raccontare una storia

      -ma… perche’ non ci ho capito un emerito cazzo. Ho fatto una cosa a caso e il gioco di colpo e’ finito.-

      Già anche il due finisce proprio così XD Ma non è tanto “mi è stato dato qualcosa che non capisco” ma più “non mi è stato dato niente”

      -Ho tirato piu’ bestemmie verso la schermata dei titoli di coda che durante tutto il gioco.-

      Io personalmente ero più “meh, bel gioco, mi son divertito a farmare”.

      -Non e’ un caso che molti sostengano che DS1 e 2 non abbiano storia. Cazzata.-

      Come ho detto in altri post, la trama cè è innegabile (a volte ne ho dubitato son sincero) ma è talmente poco seguita, blandamente data al giocatore, aleatoriamente riportata, che sinceramente non ho avuto alcun interesse ad andarla a ricercare altrove. Poi magari è una trama da oscar (l’ho recuperata tramite fonti su internet e youtube e a me non pare, è una discreta trama da fantasy, non male ma niente che IMHO faccia gridare al miracolo), ma anche fosse così il gioco non mi ha invogliato in alcun modo ad approfondire cosi ossessivamente. Il fatto di dare poche informazioni per stuzzicare la curiosità è un conto, non darne praticamente nessuna o quasi per ottenere lo stesso effetto è un altro.

      -Troppo abituato ad avere la pappa pronta, a sentirmele dire le cose, ad essere passivo nell’interazione con un racconto, –

      La componente narrativa spezzettata, e coperta o tagliata per essere scoperta solo a spezzoni e in maniera non convenzionale invece che direttamente non la rende automaticamente un capolavoro. Così come una storia non è banale solo perchè ti viene raccontata per filo e per segno. E’ interessante il metodo (che sia il migliore è opinabile).

      -ad essere passivo nell’interazione con un racconto, non avevo la piu’ pallida idea di cosa volesse dire vivere veramente una storia, sudare e metterci testa e fatica per capirla.-

      Nel gioco? Nel gioco c’era quasi il nulla, recuperandola poi su internet non è che mi sia sforzato poi molto.

      -La storia te la nasconde, spesso ti dice una cosa per un’altra, fa mentire i suoi npc, ma ti permette sempre di capire e arrivare alla verita’ –

      A me gli npg in ds 2 dicevano solo stronzate e poi mi vendevano oggetti… Ho male interpretato?

      -Il paragone e’ stato immediato con TLOU, gioco che ho adorato alla follia proprio per la storia che, come hai detto nella topten2013 ti tiene inchiodato. E’ bellissima. Ma e’ 10 livelli sotto quella di DS (il che non vuol dire che possa essere meno bella).-

      Il paragone per me è stato con altri grandi rpg. E sinceramente nwn2 mask of betrayer e la sua trama “pappa pronta” vale 50 volte ds e la sua trama. Ma così baldur’s gate + espansioni, così the witcher saga, così bioshock saga per citare un altro genere e tanti tanti altri giochi con trame fantastiche che surclassano ampiamente questa.
      Ripeto non confondiamo la maniera in cui viene presentata una storia (che può piacere come non piacere) con la storia in se. Il fatto che ds abbia questo “innovativo” sistema di narrazione non eleva la componente narrata.
      Se adesso io ti racconto il signore degli anelli oralmente e poi spezzetto twilight tramite mille citazione, riferimenti e indizi, non è che il secondo sia migliore del primo perchè è raccontato alla “cazzo di cane” (è un iperbole ovviamente)

      -TLOU ti dice le cose e tu le ascolti, non devi fare niente, sei seduto in poltrona e comodamente il gioco ti imbocca. Sei passivo.-

      Non capisco quest’odio verso la cara vecchia narrazione, io sinceramente non la vedo come il male assoluto.

      • -Ho dovuto vedere l’opera di Sabaku (che STRA CONSIGLIO A TUTTI DOPO aver finito il gioco) per capire che, no cazzo, il finale e la storia c’e’ eccome, ero io troppo imbecille per capirla.-

        Quasi dimenticavo. Come ho scritto sopra.

        Non è un po contraddittorio lodare questo sistema di narrazione, “finalmente la trama non è pappa pronta” “finalmente te la devi sudare” “devi cercare 1000 riferimenti e citazioni”, se poi la trama la si è vista spiegata per filo e per segno da un’altra persona in una maniera assolutamente convenzionale?

        Cioè se il gioco ci spiega una trama non va bene. Se uno youtuber ci spiega la trama di un gioco in cui il gioco non spiega la trama allora è un miracolo della narrativa moderna? No fatemi capire…

        • Drake, penso di essermi spiegato male. Per comodita’ mi riferisco solo a DS1, il due devo ancora finirlo.

          1. Anche io ritengo che la tramma in se di ds non sia da oscar, anche se non e’ da buttare. A me ha colpito moltissimo il MODO di raccontare, per ME nuovo (ho iniziato il post dicendo che non ho esperienze in questi giochi perche’ non posso escludere che ve ne siano altri ancora piu’ fighi).
          Secondo me, pero’, il modo di raccontare, almeno questo, aggiunge valore alla narrazione. Ovvio che siamo nel campo delle opinioni personali. A me l’idea di conquistare un racconto, raccogliere un oggetto a caso e trovare mezza parola che mi apre un mondo stimola parecchio, perche’, come detto, mi fa pensare, mi impegna nella ricerca ecc… ecc… Mi fa vivere di piu’ la storia. Puo’ non piacere ovvio. Puo’ essere considerata cosa diversa dalla storia in se, non lo discuto.

          2. Non intendevo manifestare odio verso la “vecchia” narrazione, tlou mi e’ piaciuto e lo rigiocherei. Potrei pure arrivare a comprare la versione per ps4. Non penso che una forma narrativa escluda l’altra, puoi provare piacere da entrambe.

          3. Rimanendo su ds1 ci sono npg che dicono una cosa, ma in realta’ tutto un altro mondo. Pensa al chierico che trovi al fs, il tipo che salvi e si piazza davanti la guardiana ecc… Nel due per ora ne ho visti meno, ma non escludo di non aver ancora compreso parte della lore.

          3. Lodare sabaku non e’ contraddittorio e’ il centro di quello che volevo dire e del perche’ ds mi e’ piaciuto cosi’.

          Farenz parla di gioco che ti cambia. DS ha cambiato anche il mio stile.
          La prima (e unica) run in ds1 l’ho fatta malissimo, giocando male, farmando come un assassino, usando mille facilitazioni e non capendo nulla di quello che mi stava attorno. Invece di dire “che merda” il gioco mi ha stimolato.
          Sabaku, che dimostra inequivocabilmente come la storia (o le storie) ci sia (siano) eccome, mi ha insegnato un nuovo modo di giocare. Forse perche’ non conoscevo gli rpg. Sara’ cosi’.
          Sta di fatto che dalle difficolta’ e dalla stronzaggine di ds io mi sono divertito e ora il 2 lo sto giocando molto diversamente e divertendomi ancora di piu’.

  7. 1- Sulla prima parte non sono sicurissimo. Neanche io sono uno che ha giocato tonnellate di titoli, eppure questo sistema di narrazione non diretta non mi par nuovo, mi sa di già visto da qualche parte; una trama non raccontata, non spiegata ma da ricercare. Non so prima o poi mi verrà in mente.
    Per quanto riguarda la seconda parte si, il centro è quello. Nel senso che per me un linguaggio (come può essere la narrazione, il linguaggio cinematografico ecc) ha regole universalmente usate per mandare un messaggio al meglio. Se il punto A sono io e il punto B è il messaggio, la narrazione migliore a mio parare è quella che meglio ti fa comprendere, arrivare a, e capire il messaggio.
    E in questo per me ds sbaglia, perchè il suo sistema di narrazione non è fatto per comprendere meglio un determinato messaggio, comprenderlo più a fondo e comprenderlo bene, è fatto per il motivo contrario. Fartelo comprendere poco, farti faticare una madonna per comprenderne poco.
    E’ come se io ti spedisco una lettera in cui ti dico una cosa, e poi ti spedisco una lettera fatta a brandelli che ti dice un altra cosa. La prima la leggerai e la capirai e fine. La seconda dovrai passare la notte a rincollarla stile mosaico solo per poter visionare il contenuto. Nel secondo caso è stato meglio perchè cè stata una maggiore “fatica” dietro? Io non credo.

    2- Che entrambe possano piacere non lo metto in dubbio, ma spesso i discorsi pro ds (non che io sia un hater di ds) partono dal fatto che “la narrazione di dark souls innovativa e mai vista prima (e non sono sicurissimo) è 100 volte meglio della pappa pronta-lineare che ti propinano gli altri giochi” (e a essere sincero, ma forse ho capito male io, così traspariva anche dal tuo commento) cosa per me assolutamente insensata. Se il discorso iniziasse con “la narrazione di dark souls propone un modo innovativo di narrare un ambientazione” e stop allora già è un altro paio di maniche.

    3- I png hanno informazioni vitali, ma nessun carattere per trasmetterle. Non so è complicato da spiegare ma io la vedo così.

    4- Non intendo che lodare sabaku è contraddittorio se ti è piaciuto ds. E’ contraddittorio se come valore aggiunto al sistema di narrazione dici “è stato difficile capire, è stato difficile ottenere, è stato difficile fare”
    Se mi dici una cosa del genere ma poi hai capito, ottenuto e fatto in conseguenza di un video in cui una persona (che non sei tu) ti spiega per filo e per segno cosa c’era da capire, ottenere e fare, allora il valore aggiunto di prima non ha significato.

    E qui apro una parentesi su narrazione e ambientazione (che credo copierò negli appunti cosi la copiaincollerò quando ne avrò bisogno)
    (su questo ha ragione kimimaro io stesso uso impropriamente il termine “trama”, ma la trama è quella di bioshock, la trama è quella di the witcher. Quella che devi scoprire in ds tramite riferimenti e citazioni è l'”ambientazione” che ti circonda, il mondo. Cerco di spiegarlo con un confronto

    SPOILER
    l’ambientazione di bioshock è: Rapture, città luminare e avanguardistica sommersa creata dal genio di Andrew Ryan che voleva fondare una società utopica libera dalle convinzioni. Questo sistema utopico a un certo punto crolla e la città cade in rovina. In questa città sono accaduti numerosi eventi tutti narrati durante il gioco tramite file audio e parole dei personaggi.
    la trama di bioshock è: Il figlio di Andrew Ryan (ossia il giocatore) si deve muovere nella distrutta rapture (ossia l’ambientazione) incontrando i diversi personaggi che ne hanno determinato la grandezza/rovina, dovendo compiere una scelta che potrà cambiare il mondo.

    – Questo in dark souls si tramuta in:

    l’ambientazione di ds è: Il mondo fantasy per cui sono passati draghi e antichi in cui tramite la fiamma primordiale ecc ecc (è lunga da spiegare, ma insomma l’ambientazione è il mondo fantasy e tutto quello che è successo fino al momento in cui parte il gioco). Ed è QUESTO, l’elemento che devi ricercare tramite mille citazioni, riferimenti, dialoghi ecc. Questo background ti viene narrato in maniera criptica e frammentata.
    la trama di ds è: Sei un non morto, ma non uno qualsiasi sei l’eletto (evviva i cliche). Spacca tutto e poi fai la scelta finale tra bene e male.
    SPOILER

    La “trama” vera e propria di ds, ossia la storia del tuo pg, è banale all’inverosimile. Dell’ambientazione già ne possiamo parlare)
    Con questo cosa voglio dire? Che questo sistema criptico di narrare e spiegare viene applicato all’ambientazione, pur detestandolo personalmente, lo posso anche accettare se cela un mondo vario ed articolato, e quindi lo posso accettare appunto sull’ambientazione di ds. Non lo posso accettare quando cela una trama banale, vista e rivista che però oltre ad essere appunto mediocre, ti viene anche narrata alla cazzo di cane.

    • Confondi narrazione con comunicazione.
      Ti faccio un esempio.
      E’ ovvio che il modo piu’ chiaro di dire ad una bella donna di dartela e’ andare li e chiederle “me la dai?”, magari a voce alta e scandendo bene ogni sillaba, ma esiste una discreta fenomenologia che ci dimostra che questo non e’ il modo migliore di veicolare questo tipo di messaggio.
      Se vuoi godere da/in una interazione linguistica spesso la forma di tale interazione e’ importante.
      Noi siamo qui per divertirci, non solo per capire una cosa.
      Potrei darti ragione se dovessimo imparare a costruire una Ferrari, mi servono informazioni chiare, non fronzoli. Il libro “come costruire una Ferrari” deve dirmi chiaramente come inserire il pezzo A negli orifizzi di B.
      Ma noi siamo qui per godere, non per fare gli ingegneri.
      La narrazione in DS e’ come una caccia al tesoro, che vuole essere divertente non solo in cosa ti racconta, ma in come. Ovvio che uno puo’ rompersi le palle in una caccia al tesoro.
      Inoltre c’e’ un motivo per cui DS non e’ chiaro: ti lascia liberta’ interpretativa.
      Sei tu che vivi la storia e tu che puoi riempire alcuni buchi.
      Tu sintetizzi la storia dell’uno (spoiler allert) dicendo che noi interpretiamo IL ChosenUndead. Uso la chiave di sabaku, che e’ ormai universalmente riconosciuto come il guru di DS: tu puoi pensare di essere l’Eletto, come puoi pensare che i serpentoni ti stiano abbindolando e quello che dicono a te lo dicono anche ad altri per vedere chi ce la fa a diventare il vero Eletto.
      Questa chiave interpretativa, tra le altre, viene lasciata aperta anche nel 2, dove certi dettagli possono lasciare intendere che siano esistiti molti Eletti.
      Ecco quindi una banalita’ come una storia centrata sul Il Chosen arricchita e resa meno banale proprio dal modo in cui viene raccontata. Di nuovo puo’ piacere o non piacere.
      Infine proprio tutta l’elaborazione a cui ti costringe approfondisce alcuni aspetti della trama rendendola piu’ ricca. Pensa a come viene trattata l’Oscurita’ ad esempio.
      Ma ci stiamo ripetendo, queste cose possono piacere o no.
      Non so se DS sia innovativo, sinceramente non me ne frega niente sin che mi diverte, lascio ad altri la sentenza. Se ce ne sono altri mille di uguale allora e’ forse fortuna mia che non li ho giocati e con questo titolo son riuscito a divertirmi.
      Non concordo sul carattere degli npg, sperando di capire che intendi dire. Non mi sembra che le storie della sorelle del caos o si Siegmeyer (nel 1) siano fredde e non riescano a trasmettere emozioni.
      Concordo pero’ che le animazioni sono molto sterili, qui TLOU (per continuare il paragone) e’ anni luce avanti, in DS gli npc ti parlano rimanendo fermi o facendo pochissimi gesti che sei tu a dover interpretare.
      Non concordo nemmeno sul giudizio sulla complessita’ del mondo DS, soprattutto nel 2. Come scrive anche Farenz (ma per l’uno) qui abbiamo un openword molto vasto (nel 2 abbiamo piu’ ambientazioni dell’uno), tutte interconnesse e allo stesso tempo differenti. Per rimanere in DS1 e a una quest gia’ citata, pensa a Siegmeyer. Te lo trovi con la sua storia che gira in varie aree del gioco. Una storia particolare che si lega ad altre parti della trama. Cosi’ capita anche per altri.
      Non mi sentirei quindi di descrivere Lordran (ds1) o Drangleic (ds2) come mondi banali.
      Lo stesso gamedesign non e’ banale, almeno a mio giudizio.
      Sul discorso “vedere video di altri” ti ripeto che non vedo la contraddizione. Ho detto che DS ha cambiato il MIO modo di vivere questo tipo di giochi, prima assolutamente inadeguato, ora solo abbastanza nabbo.
      Ritengo che questo stimolo al cambiamento abbia un valore.
      Ma anche qui ci ripetiamo.

      • la comunicazione è inprescindibile dalla narrazione, narrare è un modo per comunicare, e non o l’uno o l’altro. E poi, ribadisco, quella che vi piace tanto cercare, è il background, la Lore se preferite, non la trama, e comunque quello non è narrare ma fornirti informazioni sparse con le quali poi ricostruire il background, a parte il primo video all’inizio, che più che una narrazione è uno stracciamento di coglioni, in questo gioco nessuno ti narra un cazzo in nessun modo.

  8. Ciò che rende grande Dark Souls e che può essere paragonabile a Zelda è proprio il superare la concezione del “potenziare” il proprio personaggio ignorantemente e all’infinito “alla Dragon Ball Z”, come è invece nella maggior parte dei giochi di ruolo. Questo perché in entrambi i titoli, il livello del personaggio oppure la sua esperienza contano molto poco, ciò che invece porta avanti l’avventura sono gli oggetti che trovi ma soprattutto l’abilità del giocatore stesso che migliora esponenzialmente.
    Si può dire che sono giochi in cui più che crescere un avatar, diventi tu stesso il protagonista dell’avventura.

  9. E io che speravo che giocando a dark souls avresti tolto dalla flop demon souls xD
    Il gioco è molto bello, ha una visuale pazzesca (forse la più grande nei videogiochi vista fin’ora), una storia che va capita, sennò succede come a me che arrivo in fondo al gioco, e scegliendo un finale rimango così -> O.O
    e dico
    “ok, non ho capito…”
    L’unica cosa che odio di DS?
    I giocatori, o meglio, i giocatori che lo idolano come una religione, che come dici le i tuoi pensieri sul gioco ti buttano merda solo perchè non la pensi come loro, o perchè hai offeso il loro begnamino…per carità, gli idioti sono ovunque, però ho notato un bell’incremento di idiozia dall’uscita di DS…
    (chissà-come-mai-demon-souls-non-se-le-cagato-nessuno-LOL)
    W gli hardcore dioccai.

  10. Purtroppo molta gente non capisce che la frustrazione non equivale all’alta difficoltà.

  11. Ho comprato Dark soul la settimana scorsa, dopo mesi e mesi di rimandi per paura di quella frustrazione che tutti associano al titolo ed è successa una cosa incredibile, che mai avrei potuto immaginare.

    Da un mesetto sto giocando a Bravely default, gioco di ruolo di ottima fattura, bellissimo, il mio gdr a turni ideale, forse uno dei più belli a cui abbia mai giocato (per quanto riguarda il gameplay) ma Dark soul è riuscito a sottrarmi a forza da quest’ultimo e mi ha catapultato in un mondo molto più affascinante ed intrigante. Se me lo avessero detto una settimana fa non ci avrei creduto, preferire un gioco come Dark soul a Bravely default? Un gioco di ruolo che aspetti di giocare da mesi a confronto con quel gioco famoso solo per la sua difficoltà che hai comprato giusto per pura curiosità?
    Com’è potuto accadere?

    In un unica parola: Esplorazione.

    Mai ero stato tanto affascinato da un mondo di gioco così “denso” di gameplay, di aree stracolme di nemici, miniboss, segreti, tesori.

    Per quanto mi possa piacere il sistema di combattimento di Bravely Default ho sbadigliato ad ogni dungeon, troppo piccoli, troppo piatti e con 2 o 3 tesori inutili nei soliti vicoli ciechi. La mappa del mondo non è grande e si deve esclusivamente seguire la direzione imposta dalla storia principale o dalla missione secondaria di turno.

    In dark soul bisogna stare attenti ad un ogni passo, mai abbassare la guardia per paura di perdersi quel tesoro, quella scorciatoia dietro l’angolo o semplicemente per paura di essere uccisi per un minuscolo passo falso. Perchè sì, dark soul è difficile, è impegnativo, ti mette alla prova continuamente.
    Ma è davvero frustrante? Secondo me no.

    Per frustrante intendo qualcosa che, nonostante i tuoi sforzi, ti punisce brutalmente e non c’è niente che tu possa fare. La scelta in Dark soul spetta al giocatore. Basta agire d’astuzia,essere pazienti, tenere gli occhi aperti, conoscere l’ambiente in cui ti stai muovendo e famigliarizzare con i nemici per scoprire facilmente i loro punti deboli.
    Con questo non voglio dire che per me sia stata una passeggiata, sono morto un’infinità di volte, ho bestemmiato ad ogni nemico, sono caduto nei burroni nei momenti meno opportuni ma ogni volta che morivo era per colpa dei miei errori e per la mancanza di attenzione. Ogni morte in Dark soul ti insegna a migliorarti ed ogni vittoria è una soddisfazione incredibile.

  12. Dark Souls non è difficile, la conoscenza è potere

  13. la lore di qusto gioco è spiegata dagli OGGETTI,se leggi la descrizione degli oggetti capisci quasi tutto del gioco e della LORE,se parli co gli npc capisci la LORE,non con i filmatini,questa serie di giochi(compreso demon souls che è uno dei migliori)non è per nabbi nemmeno per la trama,se lo giochi superficialmente non capisci un cazzo.
    Smettetela di dire cazzate sul fatto che è un gioco per fustrati,per chi ha tempo da perdere,che non è difficile(volpe e uva) io ci ho messo un mese cadauno per finirli causa lavoro,ragazza,amici non devi per forza bruciare un gioco in una settimana.
    E’ vero che ti fa del male sto gioco,che il tutorial è “vai e crepa” ma SE SIETE VIDEOGIOCATORI capite per forza dopo un po le meccaniche eccetera e capisci che CAZZO E’ UN GIOCO NON PER MODERWARFARNARI DEL CAZZO nabbi ma è un gioco dove devi stare un po concentrato,che ti PREMIA(ti fa trovare quasi sempre ad esempio:il prox boss è debole al fuoco?infrattata la vicino sicuro trovi resina carbonizzata/arma fuoco/roba cosi)
    la lore di sto gioco è:entri dentro una tomba e un sacerdote morto ha l’anello di ginopippo,vuol dire che quel sacerdote era ginopippo che è andato la per un motivo che scoprirai dopo,capito come funziona?
    poi se siete giocatori che vanno dritti pe dritti e piano tutto di petto la difficolta di uncharted e tlou FA PER VOI

    pace

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