Dove finiscono i miei 70 euro?

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Devo davvero scrivere questo articolo?
Non credo proprio.
Perché credo che in fondo in fondo si tratti del caso più eclatante in cui una domanda che dà il titolo all’articolo sia il riassunto perfetto di ciò che voglio chiedervi.

L’idea di ciò mi è nata leggendo l’articolo di Jury di qualche giorno fa, in cui si chiedeva se fosse lecito o no specificare la data di scadenza alla componente all’interno della custodia di un videogioco e non esternamente, obbligando quindi il potenziale acquirente a venire a sapere di tale limite solamente DOPO aver effettuato l’acquisto. Bel colpo.

In molti lanciarono invettive contro questo provvedimento, mentre io mi sono posto nei commenti in una sorta di “terra di mezzo”.
Se da una parte considero una vera e propria carognata l’aver inserito tale data di scadenza DENTRO alla custodia del gioco (e non stampata esternamente sul retro della custodia stessa), dall’altro lato preferisco che si sappia già che potrò giocare online a quel gioco fino a quella determinata data, senza venirlo a scoprire da un giorno con l’altro tramite una news di spaziogames circa la chiusura improvvisa del server.
E nemmeno vorrei trovarmi nella situazione in cui “cado dal pero” perchè nessuno mi aveva avvertito di ciò.
Meglio quindi saperlo a prescindere, se possibile.

In uno dei commenti però chiedevo anche “ma quanto cazzo volete giocare a quel gioco?
Cioè, le lamentele le posso capire… per carità di Dio, ma stiamo pur sempre parlando di un gioco che avrà una vita online di circa un anno e mezzo e che, una volta chiusi i server potrete comunque giocare offline “contro il computer” o contro il vostro amico di fianco a voi.
Qualcuno nei commenti si proclamava addirittura disposto a pagare un tot mensilmente per poter giocare online senza date di scadenza, un po’ come avviene con i mmorpg.
Da questa possibilità mi è venuto in mente un paragone.
In quel caso si parlava di un gioco di Wrestling, ma poniamo lo stesso contesto circa un titolo ampiamente più diffuso, tipo FIFA.
Quante sono le persone che comprano FIFA 2015 dopo aver comprato FIFA 14 e che sanno già che compreranno FIFA 16?
Spariamo un numero?
Io credo almeno un 45-50%? Secondo me sì… e forse sono ancora troppo stringato con le percentuali.

Chi compra FIFA 15 in genere è un appassionato di calcio e compra ogni anno (o quasi) il “nuovo” capitolo proposto da EA.
Da qui nasce la domanda che dà il titolo all’articolo ed un’altra domandina conseguente.
I 60-70 euro che vado a spendere ogni volta che compro un gioco al dayone, come vengono ripartiti?
Quanti euro vanno a finire in tasca al team di sviluppo?
Quanti euro vengono dedicati a finanziare il comparto marketing della società?
E la logistica? La localizzazione? La stampa delle copie? La distribuzione?
E non dimentichiamoci che i 70 euro che sborso finiscono in tasca al rivenditore, non ad EA direttamente.

Supponiamo quindi che di 70 euro 35 entrino in tasca direttamente alla casa di sviluppo…
Di quel 50%… quanto è davvero destinato a “compensare” il lavoro svolto per il gioco appena acquistato?
Quanto invece viene destinato ai capitoli futuri? Quanto viene destinato ad altri progetti di EA che non c’entrano nulla con FIFA?

Ma soprattutto, è legittimo pensare che i 70 euro versati ogni anno da un fan di FIFA possano essere considerati come una sorta di “online pass” da pagare ad EA per poter giocare a FIFA per 365 giorni (ed anche più)?

Vorrei sapere le vostre opinioni, specialmente da chi è avvezzo a questa tipologia di giochi annuali.

farenz

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29 Più commentati

  1. Io ogni hanno compro fifa e assassin’s creed e sono d’accordo con il tuo discorso ( li compro al dayone)

  2. Non sono molto avvezzo ai titoli annuali, però ho visto i vari FIFA aggiornati ogni anno da amici e penso… Ma potrebbe essere come un abbinamento a Sky? Te paghi lo stesso servizio a un prezzo standard (day one – settantello pulito), poi però puoi trovare le offerte oppure aspettando paghi anche meno della metà, ma ė praticammo un servizio, che giustamente si aggiorna e cerca di introdurre nuove piccole features nelle modalità e nel sistema di gioco, ma in sostanza continui a pagare un servizio FIFA… Per carità, non si ha lo “scalo” automatico del denaro come capita con gli abbonamenti veri e propri, però per gli interessati questa logica secondo me avviene quasi naturalmente, e comunque in ogni caso chi non ė interessato non segue il “flusso” e lascia stare. Per Assassin’ s Creed, COD e altre seri annuali ritengo che la situazione sia leggermente diversa, girano diversi studi e soprattutto, anche se a volte non ė così evidente, avvengono delle differenze nel l’ambientazione e nel gameplay rispetto a un gioco di calcio che per quanto affinabile in sostanza ė sempre quello..

  3. Il discorso del titolo annuale e piu` per un fatto di monetizzazione che di finanziamento. E una saga come fifa non si pone il problema di mantenere le funzioni online con tutti i soldi che fa. Infatti i brand annuali li vedi solo in brand di grande successo ed in nessun altro caso

  4. Allora dei 70 euro io so che :

    15,40 vanno allo stato
    7 vanno al negoziante
    4 andranno persi in distribuzione (3,5 euro probabilmente) e stampa/produzione dei contenuti fisici.
    ne rimangono un bel 45 da suddividere tra publisher e sony/microsoft/nintendo/valve e qui credo che un bel 20% sia proprio ciò che si prende tramite royalties su console. Quindi alla fine alla casa ne rientrano abbastanza, più di quanto alcuni pensino, e di questi vengono tutti utilizzati per pagare i debiti contratti per sviluppare il gioco o per ri-riempire la cassa in caso di titoli che si autofinanziano (posso pensare a un AC che genera cassa che sicuramente basta a coprire i costi degli altri 2 o 3 in sviluppo).

    • Ma non mi pare che tu abbia inserito la percentuale al team.
      Un bayonetta 2 per esempio… ok che è stato finanziato da nintendo… ma a Sega? a Platinum Games?

      • Platinum Games credo abbia una componente fissa e dei bonus in caso raggiungano certi obbiettivi, ma non credo abbiano una fee per ogni copia venduta, quella la ha il publisher, soprattutto se parliamo di EA o ubisoft, già è diverso se parliamo del rapporto Namco/Codemasters dove posso credere che le due parti si spartiscano una percentuale.

      • Basandomi sulla nota slide di Steve Perlman per un gioco venduto a 60 dollari in America abbiamo:
        15 dollari ai rivenditori
        7 dollari di royalty
        4 dollari per la produzione/distribuzione disco
        7 dollari per l’invenduto
        27 dollari agli editori

        • Ai rivenditori devi togliere poi l’iva, infatti questa la devono pagare proprio i rivenditori che sono in debito con lo stato al momento della vendita…

          Contando poi il fatto che l’invenduto sia per un fondo apposito dell’editore mi stupisco della correttezza delle mie supposizioni partendo solo da due dati 22% iva e 7 euro (che so per informazioni di insider) di margine per i commercianti.

  5. “Di quel 50%… quanto è davvero destinato a “compensare” il lavoro svolto per il gioco appena acquistato?
    Quanto invece viene destinato ai capitoli futuri? Quanto viene destinato ad altri progetti di EA che non c’entrano nulla con FIFA?”
    Dati gli obiettivi economici il ragionamento è il seguente: devo massimizzare il profitto, il mercato risponde bene, tra 10 anni FIFA sarà venduto anche più di oggi, ho creato i miei “assets” videoludici con una spesa considerevole inizialmente (e che porterà ad una riduzione dei costi futuri).
    Cosa faccio ? Prendiamo banalmente quel 50% che hai citato, di quel 50% prima destinavo 30 euro a FIFA, l’anno successivo 20, poi 10, e per i 5 anni a venire ancora 10. Non ho bisogno di fare investimenti consistenti, gli assets sono creati, e come tutti i prodotti videolugici ho solo bisogno di riciclare gli assets, cosicché si riduce tutto ad un enorme editor di mappe o campi di calcio (di cui Assassin’s Creed è un maestro). Gli investimenti quindi non li faccio “annualmente”, bensì spremo il prodotto e gli assets alla base quasi all’infinito. Questo vuol dire che buona parte delle risorse, che ho ottenuto vendendo FIFA, potrei destinarle ipoteticamente ad altri giochi, ma gli altri giochi EA sono a loro volta un ammasso di melma riciclata, quindi anche lì posso risparmiare.

    In conclusione: le spese in ricerca e sviluppo di riducono sempre più e cresce la tendenza a riciclare e vendere fumo.

  6. Partendo dal presupposto che ormai i 70€ non si sborsano quasi più,visto che tra promozioni ed ecommerce il prezzo è intorno ai 60€ già dal dayone.
    Penso che alla fine siano ben pochi i player che hanno bisogno dell’online a vita su un gioco,togliendo qualche fanatico.Dal punto di vista delle software house,lo vedo giusto perché in fondo tenere dei server ha costi alti,questa cosa viene fatta anche su altri prodotti; per esempio quando comunicano che un determinato sistema Nn riceverà più aggiornamenti o altro.

  7. Secondo me è troppo difficile fare delle approssimazioni attendibili, in quanto bisogna valutare anche il fatto che le software house possono permettersi di non guadagnare molto, inteso soprattutto come percentuale dei 70 euro spesi al dayone, soprattutto per le SH grandi, perché l’importante è ammortizzare i costi dello sviluppo nei minimi tempi possibili, per poi pensare al eventuale guadagno nel tempo, una volta appianato l’investimento. Credo che la maggior parte delle Case di sviluppo pensino più al numero di copie vendute in un determinato periodo, con un margine minimo di guadagno, piuttosto che un grande margine ma che risulta poco spalmato nel tempo. Detto questo, ricreare le partizione dei 70 euro mi pare impossibile, Perché dipende troppo dal tipo di gioco (mainstream o di nicchia?), dal budget dello sviluppatore, dal marketing e da altri fattori che sono poco attendibili

  8. Io credo che se una società è come EA ubisoft o ACTIVISION sia il marketing che lo sviluppo siano tutto un conto ragion per cui l incasso e le spese restano dentro la società,discorso diverso quando si ricorre ai pubblisher li credo che allo SVILUPPATORE in se non resti una sega xD

  9. Per me fifa potrebbe uscire anche ogni 5 anni, basterebbe far uscire ogni semestre le rose aggiornate (a pagamento), secondo me ci risparmieremmo noi e loro ci guadagnerebbero di più. Oltretutto avrebbero più tempo per sviluppare un capitolo se uscisse ogni 4 o 5 anni.

  10. Secondo me dipende da un sacco di variabili…
    Alcuni giochi a cadenza regolare secondo me puntano solo al guadagno/rimborso spese (come FIFA), altri puntano a fare il “colpaccio” sostenendo spese ingenti ma facendo un gioco bello polposo (come GTA o i TES), altri giochi nascono solo per fare da tappabuchi o per finanziare lo sviluppo di sequel più cazzuti (come MGS GZ o AC Rev.), mentre altri ancora sono una via di mezzo, perchè magari si tratta di saghe con più team di sviluppo al lavoro (prendiamo CoD: sì, sicuramente punta al guadagno immediato, ingente e annuale, ma con l’attuale sistema di tre team che si alternano, gli incassi devono ovviamente essere rivolti alla sostentazione di un team che deve campare con un solo gioco in tre anni. Per questo se un CoD andasse male con le vendite, più che il brand a rimetterci sarebbe il team di sviluppo fra i 3 che l’ha creato, che probabilmente perderebbe “l’esclusiva”, mentre se un BF andasse male con le vendite sarebbe il brand a rimetterci perché il team a lavorarci su formalmente è uno solo). In altre parole, i big money vengono reindirizzati a seconda delle aspettative che la casa produttrice aveva su un gioco e a seconda del fatto che questo le abbia soddisfatte o no.

  11. per come la vedo io buona parte degli incassi di un gioco come Fifa va investito in acquisti dei diritti e pubblicità , per quanto sia nabbo sui giochi sportivi non vedo investimenti cosi importanti sulla fisica o sul motore grafico che sono una enorme spesa.
    in soldoni il publisher paga il minimo indispensabile per fare uno scalino piccolissimo in più che migliora leggermente il titolo dell’anno precedente per renderlo profittevole , tanto il brand è affermato e difficilmente avrà un rilevante calo di entrate rispetto all’anno precedente .
    in sostanza vedo questi giochi annuali come dei remastered leggermente potenziati che servono per finanziari altri progetti e tenere su tutto il carrozzone :P
    (personalmente non li comprerei mai prezzo pieno ma mi fa un enorme piacere che lo fanno altri al posto mio )

  12. Da videogiocatore su PC, lungi dal dare risposte, porgo invece un altra domanda: se la controparte PC di un gioco per console da 69.90 euro costa solo 49.90 euro, quei 20 euro di differenza… che fine fanno? A cosa sarebbero serviti o dovrebbero servire?

    • Suppongo ci sia lo sconto perchè sviluppare per PC costi meno. In fondo avrebbe senso, i giochi è su PC che li programmi e se li giochi su PC, li ottimizzi in maniera più semplice (sempre che non sia un porting di un gioco fatto apposta per console).
      O magari il risparmio c’è perchè per la distribuzione tagliano i costi dei materiali puntando molto su Steam… effettivamente nella mia esperienza quotidiana, in qualsiasi negozio di videogiochi il rapporto fra copie per una console X e copie per PC di uno stesso gioco è tipo di 5 a 1. Boh, forse si affidano molto al Santo Gaben…

  13. Io compro fifa quasi ogni anno al day 1, o poco dopo, questo non vuol dire che io gioco solo a fifa per tutto l’anno, ma anzi sapendo che l’online dura tot tempo, si può fare una partita quando si ha la necessità di staccare da un the last of us, un heavy twin ecc.
    Però conosco tanti amici che ancora adesso stanno giocando al fifa di 2 anni prima
    Questo perché i server durano mediamente due/tre anni
    Il discorso é che molta gente non prende il gioco al day 1, ma magari lo prende ne prende uno di anni prima perché costa di meno, e varie ragioni, non specificare dietro alla scatola il periodo di scadenza dell’ online non mi sembra giusto, sia che pago 70€ sia che ne pago 15, perché quando lo compro io lo compro per tutto il servizio che mi offre

  14. La questione andrebbe di fatti analizzata da svariati punti di vista, a seconda anche della tipologia di giocatore coinvolto.
    Il giocatore appassionato di titoli sportivi (o serie annuali come AC / CoD) ma anche di titoli con una forte componente multiplayer, sono più spinti ad acquistare un titolo a breve distanza dall’uscita sia per seguire “la corrente” di coetanei e amici, sia per iniziare la carriera / campagna prima di altri, così da avere un vantaggio di “esperienza” in un secondo momento quando il gioco raggiungerà un bacino di utenza maggiore.
    Poi chiaro, ogni giocatore ha il potere di farsi due conti in tasca e valutare se spendere il famoso settantello subito, o un quarantello dopo 3 – 4 mesi, questioni di priorità.
    Poi se un giocatore sa che si dedicherà maggiormente sulla componente multiplayer, ovviamente avrà molto a cuore la durata dei server, ma difficilmente un fanatico di wrestling acquisterà WWE2k15 cinque mesi dopo l’uscita di WWE2k16 e si lamenterà se gli rimane una settimana di server on-line aperti. Prima di tutto perché in quel periodo lo avrà pagato uno sputo, e poi perché la community si sarà comunque già spostata al capitolo successivo. 18 mesi di vita di un server dedicato ad un titolo con cadenza annuale (specialmente di questa tipologia) sono più che sufficienti, a mio avviso.
    Per quanto invece riguarda la distribuzione del fatturato, la ripartizione di Perlman citata qualche post sopra è molto vicina alla realtà, nonostante comunque si bilanci in base al titolo, al publisher, allo sviluppatore interno o esterno, e ad eventuali collaborazioni o compresenze di più società (e potremmo discutere a lungo pensando a titoli con inclusione di personaggi soggetti a copyright come i titoli della famiglia LEGO, Disney, Marvel, DC, e così via).
    Per quanto riguarda i giochi qui menzionati non ho pareri soggettivi, non essendo un day-oner, (per me Unity, che già si trova a 50 € nuovo sarà acquistabile solo tra un paio di mesi, a distribuzione di patch avvenuta e magari non oltre i 40 €) e ancor meno un fanatico di calcio, ma trovo che ci siano esempi di ripartizioni diverse degli investimenti.
    Ammetto di essere ignaro di quanto abbia investito EA per FIFA 15, per il motore Ignite, per le animazioni facciali e la IA della versione di questo anno e non ho idea di quanta parte delle vendite abbia coperto le spese di ricerca e sviluppo e quanta sia già accantonata per FIFA 16.
    So che però Konami ed il suo PES 2015 ha investito quasi due terzi in più di quanto sborsato per lo scorso capitolo, sia per il Fox Engine, sia per la migliore cattura dei volti e delle movenze, sia per gli aggiornamenti costanti, ma ad esempio anche per la riproduzione 1:1 dei cori delle tifoserie distintive di ciascuna delle squadre più importanti, registrate in presa diretta direttamente negli stadi durante la scorsa stagione calcistica e successivamente riprodotte in studio di registrazione. Ci sono componenti che magari non tutti i giocatori potrebbero scorgere, ma alcuni sono tocchi di classe che non si vedono spesso, e per i quali a volte i 10 € in più sono ben spesi.
    Un esempio vicino a me: LEGO Batman 3 Beyond Gotham. Sentire Stephen Amell (l’attore di Arrow-Serie TV) dare la voce a Green Arrow, Kevin Smith (“Silent Bob” per chi non lo conosce) interpretare sè stesso così come Conan O’Brien, e soprattutto Adam West dare la voce a Batman nella versione anni ’60 sono finezze che valgono ben più del prezzo attuale del gioco, che costa comunque quanto un LEGO The Movie videogame che pecca pesantemente sia per qualità tecnica che per gameplay, per i quali non capirò mai la ripartizione del budget “ai piani alti”.

  15. A me basterebbe un aggiornamento costante delle rose per più di un anno. FIFA per quanto io sia appassionato di calcio ammetto che le differenze tra un capitolo e l’altro sono veramente poche e non valgono i 70€. Basterebbe un capitolo ogni 3 anni a mio parere tenendo aggiornato rose e statistiche settimana dopo settimana. Quindi alla domanda se considero i 70€ un onlinepass per giocare 365 giorni ti rispondo proprio SI. O meglio, più che un onlinepass un aggiornamento annuale.. una “tassa” per avere sempre a propria disposizione anche quei giocatori che nessuno conosce oggi, ma un domani esplodono e viceversa.

    Se FIFA15 restasse aggiornato per un anno anche dopo l’uscita di FIFA16 fino all’uscita di un FIFA17 e chiudesse i server per l’online all’uscita di FIFA16, quest’ultimo secondo me venderebbe la metà. Però questa è fantastoria e mi fermo qua a sparare tesi senza alcun fondamento di mercato, ma solo su esperienze tra amici

  16. Proprio in questi giorni mi è capitato di riflettere sulla questione “prezzo”, relativamente ai videogame si intende. Il ragionamento è scaturito da una delle giustificazioni che i Piratozzi adducono per motivare il proprio “crimine”: i videogiochi costano troppo.

    Sebbene inattaccabile come argomentazione (Personalmente 70€ li trovo esagerati), quello su cui mi sono interrogato è:

    1) Perchè titoli con costi di produzione/distribuzione/pubblicità/marketing/ecc. tendono a essere commercializzati ad un prezzo Standard? I canonici 70€.

    2) Perchè dopo pochi mesi dall’uscita il prezzo crolla “naturalmente” a partire da quello iniziale? Significa questo che pur di smazzare ulteriori copie di un videogioco la Software House è disposta a vendere in perdita? O è il rivenditore a fare questo ragionamento? E nel caso del digitale (In cui non vi sono costi di distribuzione paragonabili alle copie fisiche) ?

  17. Partiamo dal presupposto che, almeno per console, i giocatori pagano giá mensilmente per l’online, quindi dal loro punto di vista il discorsodel costo dei server gli fa giustamente storcere il naso. Quello che infastidisce sulla scadenza premeditata è che dai un gioco chedopo un po’ dovrá comunque essere sostituito con uno più nuovo, garantendoti forzatamente il passaggio degli utenti alla versione successiva, pena il gioco solo offline. Se chiudessero i server perché ormai sono vuoti nessuno avrebbe da ridire.
    Detto questo, per ritornare in tema, non credo che ogni gioco costi uguale ai produttori. Alcuni giochi sono dei semplici aggiornamenti di quelli successivi, magari devono pagare un botto in diritti d’autore (per esempio i titoli sportivi, con nomi e dei giocatori), altri non hanno nemmeno questo problema.
    Eppure il costo è sempre 70 euro.
    Gta 5 si è fatto notare perchè è costato quanto un film, eppure vendendolo a 70 euro sicuramente prevedevano un guadagno (è pur vero che alla fine lo hanno venduto 2/3 volte alle stesse persone, grazie alle varie versioni…)
    Un gioco come “the walking dead survival instinct” non penso che sia costato alla stessa maniera, nè come produzione, nè come pubblicitá. Quei 70 euro come vengono ripartiti?
    Tutto sto polpettone per dire che alla fine non ne ho idea di dove vanno i miei 70 euro
    …un commento inutile

  18. Per quanto riguarda gli sportivi in generale (non so se sia stato già detto) bisogna considerare anche che probabilmente ogni anno in base ai risultati ottenuti dai vari club vengono aggiornati i compensi per i diritti di sfruttamento dell’immagine di loghi, maglie, palloni, scarpe, giocatori, allenatore e così via…Quindi è quasi inevitabile che il diritto a sfruttarne “l’immagine” online possa “scadere” per così dire… No?

  19. Partiamo dal presupposto che nei 70 c’e l’iva che se non sbaglio ora sta sul 22% quindi sono gia 15,40 di iva e siamo già sui 54,60 , il rivenditore prende 10 % ( lavorato in un negozio sui videogiochi per l’appunto ) e sono altri 7 euro , quindi 47,60 vanno a chi ha pubblicato il gioco , se prendiamo l’esempio di EA credo che essa prende il 50 % dei 47,60 , quindi siamo sui 23,80 in qui un 25 % andrò per finanziare i server ( 5,98 ) e il restante alla o alle ( per esempio bayonetta 2 dove nintendo appunto era la casa che ha pubblicato il gioco ) sia per i dipendenti che per il lavoro futuro ( sui 17 – 18 euro ) , contate pero che i dati sicuri sono solo l’iva e quanto prende il rivenditore ..

    • c’è anche il balzello alla SIAE da calcolare, non è assolto assieme all’IVA

      La ripartizione di quanto incassato dallo sviluppatore,o meglio dalla casa distributrice quindi per FIFA EA, va in primis a coprire tutte le spese (compresa anche la pubblicità, promozioni etc..) il guadagno effettivo poi viene budgetizzato per il prossimo titolo…nel caso di saghe è abbastanza facile prevedere degli obbiettivi minimi di vendita (stime che spesso possono essere smentite e ritoccate più volte come per RE6) e quindi mettere a budget immediatamente una cifra per il seguito (EA non aspetta i risultati di FIFA15 per dare il via allo sviluppo di FIFA16) che poi può essere confermata, ridotta… (aumentata? raramente e solo di fronte a grossi problemi di sviluppo o cambi strategici). Spesso i soldi guadagnati da un brand sono poi investiti per nuovi titoli.

      Andrebbe fatta poi distinzione fra uno studio interno ed esterno al publisher, per i primi immagino si stipuli un contratto dicendo “Team Bondi ti do 15 mln per lo sviluppo di LA Noir, poi il 10% dei GUADAGNI o degli incassi derivanti dalle vendite” Accade che i perfezionisti del team bondi però brucino i soldi dati per lo sviluppo e quindi che si fa? si reinveste altro denaro per completarlo e quindi poi andare a guadagnare sul mercato? lo si da in mano ad un altro team pagando questo per finirlo facendo poi causa al primo? (vedi duke nukem o alien colonial marines) Lo si cancella e ci smeniamo sperando che GTA venda tanto da coprire le perdite?

      Per un team interno invece i soldi sono “in casa” , salta qualche testa o lo studio viene chiuso e i dipendenti trasferiti in altre sedi

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