AI: Artificial Idiocy
Caratteristici di “vanto” e “orgoglio” fra i videogiocatori, i livelli di difficoltà incarnano da sempre l’emblema della sfida fra l’intelligenza umana e quella artificiale; un insano quanto sottile “giuoco degli scacchi” che facilmente decade sul piano personale scadendo in perpetuate minacce rivolte alla “macchina” o alla propria divinità.
Se da un lato è gratificante imporre la propria abilità, dall’altro è decisamente frustrante ammetterne i limiti soprattutto con alcune categorie di giochi in particolare: nel mio caso gli sparatutto.
L’impossibilità di un approccio umano all’intelligenza artificiale (come dialogare con i poligoni ad esempio) si ripercuote quindi in uno sfogo verbale e, in alcuni casi, nelle fugaci migrazioni di controller/tastiere/ mouse o di altri oggetti della casa.
Ogni sfogo incrementa la determinazione e il senso di rivalsa contribuendo così nell’ escogitare piani tattici di vendetta sempre più minuziosi ed accurati volti ad ingannare l’AI avversaria… ma se questa risultasse onnisciente?
Nonostante l’evoluzione dei sistemi informatici abbia incrementato le possibilità degli sviluppatori, molto spesso l’AI viene trascurata e ridotta all’osso: staticità, mira infallibile, ripetitività dello scenario…
Nei recenti Modern Warfare gli avversari sono “coscienti” della posizione del giocatore in ogni istante della partita ed apriranno il fuoco appena questi farà sbordare di un solo pixel il gomito della sua divisa, non vi è la possibilità di una reale sorpresa (ad eccezione delle missioni marchiate “stealth” dove di fatto sembrano tutti idioti).
A questi elementi si sommano la scarsa mobilità dei soggetti, l’assenza di varietà nell’azione e l’imbarazzante monotonia nella collocazione dei nemici (piazzati sempre negli stessi punti)… giocarlo in coop alle difficoltà più elevate mi ha rammentato i tempi in cui studiavo per memorizzare i canti della Divina Commedia: <<allora vai dritto, poi spara a quello sulla destra, ricordati di quello sulla sinistra, poi ancora avanti, tira la bomba ai quattro dietro la cassa, nel mezzo del cammin di nostra vita >>.
Senza null’altro togliere alla fama di Dante (quello vero, non il rammendatore masochista né tantomeno il tamarro platinato) e COD (di cui rimango un seguace online del primo capitolo), molto più curioso è il caso di RE5 dove in effetti i falsi-zombie si materializzano in ogni punto non inquadrato: chiusi al bagno sulla tazza con spalle al muro? Fermi al limite della mappa? In coda alla mensa? Non importa, basta guardare altrove per esser aggrediti alle spalle.
Seppur limitata ad un sistema di AIMBOT (lo stesso usato dai cheattoni per mirare istantaneamente alla testa) , la competizione e il livello di agonismo vengono ugualmente spronati: mai avrei pensato di interrompere una sessione di gioco se non per scongiurare la detonazione della vescica, mai… finché non provai per la prima volta il sistema di copertura.
Ricordo un approccio ostico a questa variante del gameplay, solo la scritta “game over” (proiettata sullo schermo ben sette volte consecutivamente) stroncò in me l’ impostazione da FPS classico <<va bene bastardo giocherò come vuoi tu>>.
Era Mass Effect 2, un titolo magnifico ma vittima (per me) di noia negli scontri armati a lungo termine: gli avversari si alzano, scaricano una dozzina di colpi, si riabbassano… per tutta la durata del gioco!
<< badgers badgers badgers mushroom mushroom >>
Sgattaiolare dietro cassoni, muri, ringhiere dovrebbe esser un ausilio tattico e non una costrizione imposta al giocatore che facilmente intuisce la presenza di nemici all’interno di una stanza se in questa vi è riposta una cassa o un muretto (banalmente una “copertura”) completamente estranea al contesto.
In questa fase next-gen ho una certezza: Valve.
Diversamente da tutte le altre case sviluppatrici, Valve non è mai stata dozzinale, sì è concentrata su pochi titoli (e molteplici mod) senza svendere né imbastardire Gordon!
Volete una coperutra? Ah trovatevela!
A corto di munizioni? Piede di porco!
Già nel primo Half Life i soldati si coprivano, si cercavano, compivano aggiramenti autonomi, scansavano le bombe… le agenti speciali colpivano di soppiatto per rituffarsi nelle ombre senza lasciare speranze a chi, come me, esitava a sparare imbambolandosi sulle sinuose forme in latex.
Half Life 2 deriva essenzialmente dalla stessa linea di pensiero così come Left 4 Dead dove gli “infetti speciali” sanno veramente come farti decantare le lodi del signore.
Sebbene non sia della Valve, Operation Flash Point (e i suoi derivati) dimostra propriamente come si comporta un soldato sul campo di battaglia!
Giocando gli insulti si sprecano, se devo farlo preferisco avversari reattivi che mantengano vivo il mio interesse e non una difficoltà “impossibile” dove sparare a dei “Terminator” rincoglioniti come ad un bancale del Luna Park: <<venghino signori venghino!>>