L’argomento di cui parleremo oggi riguarda l’ago di una bilancia e la vostra opinione in merito a quale parte farlo pendere.
Tutto nasce da un’intervista in cui Jade Raymond di Ubisoft ha dichiarato la sua opinione riguardo le difficoltà, soprattutto economiche, nelle varie fasi di sviluppo che portano a giochi tripla AAA e all’innovazione che li accompagna.
“Il problema è: come possiamo mantenere i costi in linea quando le aspettative per i giochi AAA aumentano sempre di più e le console diventano sempre più potenti? Questo è proprio uno degli aspetti che soffoca maggiormente l’innovazione, se per creare un gioco AAA spendo cento milioni di dollari è ovvio che non intendo investire sulla possibilità di avere un ritorno economico. Con costi di produzione così alti non ci si possono permettere le scommesse necessarie all’innovazione.” (spaziogames)
Questo mi pare sia un ottimo tema su cui riflettere.
Quanto costa innovare e quanto le SH dovrebbero essere disposte ad investire nell’innovazione?
Le parole della Hudson sono cinicamente realiste, specialmente se a dirle è una persona che sta “dall’altra parte della barricata”, dalla parte cioè di chi i giochi li sviluppa, li produce e li vende.
“Se spendo 100 milioni di dollari devo per forza investirli nell’ottica di ottenere un ritorno ed un guadagno economico”.
Ammettere il contrario sarebbe come nascondere la testa nella sabbia.
Tuttavia mi chiedo quanto in là potremo (anzi, potranno) andare avanti?
È vero, le console diventano sempre più potenti e i costi di produzione dei videogiochi, per mantenersi in linea con gli standard qualitativi devono altresì continuare ad aumentare. Ma per quanto?
Benché molti pensino sempre e solo al proprio orticello da videogiocatore, nessuno considera che se un gioco per PS2 costava 70 euro al lancio, per ps3 costava 70 euro al lancio e per ps4 costeranno sempre la stessa cifra, gli investimenti per i continui miglioramenti saranno maggiori oppure in linea col progressivo aumento tecnologico che accompagna il corso del tempo?
Ma poi, che significa innovare?
Innovare il livello grafico dei giochi? La fisica? Le collisioni in un gioco di guida? Ok.
Tutti sappiamo che tutti questi elementi concorrono in maniera sostanziosa alla crescita dei costi di sviluppo di un titolo X.
Oppure stiamo parlando di innovare i contenuti di un gioco? Proporre qualcosa di innovativo, investire sullo sviluppo di nuovi modi di giocare, di nuovi generi videoludici, nuove ip?
Beh allora a questo punto mi viene naturale pensare al mercato indie, sempre più spesso foriero di vera innovazione a costi decisamente limitati.
Quante volte dico “Gli indie ci salveranno!”
Ne sono sempre più convinto.
L’innovazione non è quasi mai tecnica, quella arriva automaticamente man mano che le tecnologie si evolvono e le aziende se ne dotano e solitamente porta vantaggi non svantaggi.
La vera innovazione è concettuale e comprende il gameplay, le meccaniche di gioco e i metodi di esporre la trama.
Fanno parte a se i titoli sportivi, dove le nuove tecnologie di solito corrispondono a un netto salto in avanti, salto che però poi non viene più operato fino alla generazione successiva.
Per per introdurre novità sostanziali i titoli AAA non sono la base giusta perché introdurrebbero un’incognita troppo grave sull’successo del prodotto.
Se guardiamo bene la star maggioranza delle nuove IP AAA, è quasi sempre l’evoluzione di quanto appreso con uno o più brand precedenti di cui si uniscono le meccaniche e vi vengono aggiunte trama e comparto tecnico, faccio l’esempio di Assassin’s Creed e Prince of Persia per cercare di fare capire cosa intendo.
Gli esperimenti di solito si fanno in ambiti più piccoli, dove il rischio è decisamente inferiore, come nel modo dei titoli indi (come diceva qualcuno prima di me), da cui si può attingere senza rischiare troppo di violare qualche proprietà intellettuale o in titoli non pretenzioso cole Little Big Planet ad esempio.
Una nota personale sulle nuove tecnologie però vorrei farla:
Questa in arrivo è la generazione in cui è meno visibile il divario dalla precedente e man mano che ci avvicineremo al fotorealismo, la differenza sarà sempre meno percepibile ed è anche la generazione che più di tutte introdurrà tecnologie in grado di aumentare la qualità senza pesare sul processo di sviluppo, per citarne alcune: Le RagDoll universali, l’aAdaptive Tasselation, il Backing automatico delle Texture ecc… tutte tecnologie che semplificano il lavoro di produzione perché provvedono automaticamente a funzioni che una volta dovevano essere costruite a mano, spesso in processi ripetitivi: una Rag per ogni personaggio, diversi modelli a bassa media e alta risoluzione a seconda della punto di vista, la creazione di diverse texture a seconda delle variazioni luminose o della vicinanza, tutte procedure per cui è necessario impiegare schiere di centinaia di addetti specifici fra disegnatori, modellatori e animatori (se ogni tanto vi guardate i titoli di coda, capirete cosa intendo).
Tutti questi vantaggi dovrebbero tradursi in un risparmio (minor tempo e meno personale di basso livello) che, a mio avviso, dovrebbe essere reinvestito per rendere i giochi sempre più completi e profondi.
Sto ragionamento mi piace
purtroppo c’è uno spreco virtuale delle risorse che rende i videogiochi costosi, per ho incontrato un bug su skyrim e sotto il terreno e le montagne era pieno di acqua, c’è tantissima spazzatura e scarti di lavoro che oltre ad aver preso tempo e quindi soldi, richiedono anche potenza.
La soluzione? ottimizzare la programmazione, togliere gli scarti e le parti non visibili per una resa grafica maggiore magari sudando anche meno, cercare di fare veri videogiochi, una trama non costa nulla, un sandbox con micromissioni ripetitive e riempitive, con aspetti in stile the sims e roba inutile costerà molto di più.
Invece per la questione “Indie”, almeno l’80% sono troiate per fare soldi o fama, se questo è il futuro preferisco COD a vita, o si portano avanti gli indie che se lo meritano oppure si finisce in una situazione peggiore del mondo videoludico dei big.
*per esempio