L’audio, questo sconosciuto

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Rieccomi, tornato dalle vacanze più nervoso che mai, già sotto a lavorare come come uno schiavo in una piantagione di cotone. Vi voglio subito rompere il cazzo con la solita e già trattata in milioni di forum disquisizione sulla qualità audio dei videogiochi: è importante, non è importante e chi lo sa!!

Come penso di aver già avuto modo di dire, non ho mai dato troppo peso all’audio di un gioco, sicuramente sbagliando. Partendo dall’assunto che non sono affatto un audiofilo (anzi ho proprio un orecchio di merda), ci sono però delle cose che mi fanno impazzire.

Una cosa orrenda che mi fa imprecare contro gli uomini del suono sono il volume dei dialoghi troppo bassi rispetto al contesto generale degli altri effetti; ma dico, vacca puttana, possibile che debba sfondare i vetri di casa per sentire un filo di parlato? Oppure essere obbligato a impostare i sottotitoli? Fortunatamente molto spesso mettono una impostazione dove puoi regolare il volume dei dialoghi, delle musiche e degli effetti manualmente; con queste opzioni riesco a trovare un giusto equilibrio che mi permette di tornare calmo e godermi il videogioco.

Un’altra cosa irritante è trovare audio non in sincronia con il labiale; veramente un’esperienza di gioco unica vedere la bocca che si muove e l’audio parte in ritardo o in anticipo. Fantastico. E anche in questo caso sono madonne che volano.

Infine capita di trovare proprio un audio di merda, fatto col culo, fatto in 5 minuti e montato su giochi che comunque pago 70 euro. Un esempio amici?

Il fottuto audio di merda di Until Dawn.

Faccio partire il gioco e al primo dialogo inizio a sentirmi male…. oddio il mio impianto 5.1 sta morendo, mi sta riproducendo un audio di un gioco super next gen di agosto 2015 con un fortissimo effetto RADIO.

Inizio a smagheggiare nelle impostazioni del gioco, del TV, dell’amplificatore….nulla, sempre il solito difetto.

Allora inizia a sorgermi il dubbio che i dialoghi siano fatti davvero di merda con un fastidioso e nativo effetto RADIO (scusate non so come altro definirlo).

Sento Farenz e anche lui mi conferma questo “difetto” palesemente evidente nel parlato dei personaggi; calcolando che si tratta di una sorta di gioco-film interattivo vi potete immaginare la gioia nel mio cuore pensando di dovermi godere 10 ore di gioco con dialoghi del cazzo.

Veramente, sono al quinto capitolo e ancora mi rode il fegato, benché qualcosa sia un attimo migliorato; ma veramente è una cosa che mi sta facendo sbroccare.

Non riesco a capacitarmi di come nel 2015 possano avere il coraggio di mettere in commercio un gioco con un parlato così merdoso (almeno per me); e non ditemi che serve per aumentare l’effetto paura perché vi lancio sulla Luna. Serve solo per aumentare la mia ulcera.

Ma secondo voi come è possibile una cosa simile? Nessuno ha ascoltato almeno 5 minuti di audio prima di dare l’OK sulla commercializzazione??

 

avo

 

Prova a cercare ancora!

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28 Più commentati

  1. Bravo hai centrato il punto! Unitil dawn non l’ho giocato, ma la questione dei dialoghi dal volume eccessivamente basso é, purtroppo, una triste realtá in molti giochi

  2. Ho avuto un’esperienza simile con Metro 2033.
    Avviato su PS4, dopo due ore spento. Non si capiva nemmeno da dove venivano gli stracazzo di mostri.

  3. Non ho giocato Until Dawn ma sul discorso audio sono d’accordo anche io. Inoltre una cosa che odio anche io è fare scoppiare i vetri di casa per sentire due dialoghi.

    Una cosa a cui tengo del comparto audio, oltre ai dialoghi, è il suono delle armi. Non tanto la corrispondenza del suono con quello dell’arma reale (che poi dipende da molti fattori quindi non è sempre costante) ma il tipo di suono: deve essere “coerente”. A volte sembra di usare delle sparachiodi oppure, al contrario, dei cannoni.

  4. Io ho da poco scoperto le gioie di un valido headset, l’ho preso per poter giocare a volumi decenti quando la donna va a dormire, non l’ho più abbandonato.
    Immersione totale, aiuta molto in diversi titoli (soprattutto stealth) ma anche FPS, perchè si percepisce la direzione da cui provengono gli spari o i rumori in avvicinamento dei nemici e si può stimare la loro posizione.
    Certo se di base il comparto audio del gioco fa cagare serve a poco, ma a parte quello mi si è aperto un mondo

  5. E qui non posso non dire la mia, visto che sono parzialmente tirato in causa. Anticipo che però nonostante dove lavoro io si gestisca traduzione e doppiaggio di praticamente tutti i first party Sony e Microsoft (ma anche WB, Konami, Square, Capcom, praticamente tutti tranne EA e Ubi), questo titolo non è passato dalle nostre parti.
    Come sempre, la bontà e la resa della versione localizzata di un gioco dipende principalmente dal budget disponibile, dai tempi di lavorazione, dalla disponibilità degli attori, dalle specifiche tecniche di volume e mix IMPOSTE dallo sviluppatore, e dalla qualità dei copioni, ma anche dalle capacità di uno studio di registrazione, unito al direttore del doppiaggio.
    Purtroppo le aziende di localizzazione a prescindere non vedono MAI un videogioco, molto spesso e volentieri non hanno nemmeno dei filmati di riferimento. Ci si basa unicamente su cartelle infinite piene di file audio e da una tonnellata di file Excel fatti male e multi-tab.
    Solitamente le registrazioni del doppiato avvengono con obblighi di lunghezza che possono variare. Esiste la lunghezza “libera” per certi giochi, quella “vai lungo tanto quanto l’inglese”, quella “segui l’audio originale, anche le pause” per quando ci sono le scene in cinematc, e anche la “copia il labiale meglio che puoi” quando ci sono scene in cinematic con espressioni del volto e movimento labiale visibile da copiare, come nei film per intenderci.
    Esistono casi in cui si debba adattare frasi tradotte in varie lingue che richiedono molte più parole del corrispettivo inglese (una frase “Yo, bro” tradotta in “Bella fratello” capirai che non è facile da infilare in un file audio da mezzo secondo).
    Non posso dare giudizi in dettaglio in merito a questo gioco, ma ricordo benissimo titoli in cui lo sviluppatore abbastanza leggermente non forniva riferimenti visivi, né di contesto, ma chiedeva semplicemente di “seguire l’audio alla meglio che potete, chiamate gli attori necessari e consegnate tutto entro fine settimana”, roba che non auguro a nessuno, specialmente in una azienda che magari gestisce la localizzazione dall’inglese e fornisce 12 lingue diverse contemporaneamente.
    Poi ovviamente budget (poco budget=pochi attori che devono dire montagne di roba in 4 – 5 ore, con l’ovvio escamotage di far fare ad un attore più personaggi diversi, col rischio che giocatori dall’orecchio fino si accorgano del riciclo vocale, basti pensare agli scagnozzi random di Batman AK), tempistiche assassine o noncuranza durante l’adattamento dei testi (proprio come nei film) possono determinare cadute di stile che poi arrivano al cliente finale.
    Per quanto riguarda invece i livelli di volume, effetti e mixing, solitamente è lo sviluppatore che al momento della creazione della build localizzata sceglie i livelli di volume e il mixing finale (effetti sonori e musiche non vengono mai divulgati fino all’uscita del gioco), quindi è lo sviluppatore che chiede esplicitamente i livelli RMS sui file master e il bitrate dei file audio, quindi nessuno scoprirà l’effetto finale fino a quando il gioco non passerà al testing (ove previsto).

    Un vero peccato che un gioco simile sia uscito in questo modo, dubito ci possano essere patch risolutive per certi problemi, almeno per quelli di mancanza di synch.
    I livelli di volume si possono aggiustare, ma ri-doppiare tutto sarebbe folle, e il gioco non contiene il motore che adatta il labiale all’audio (come in Mass Effect, per capirci), quando hai a che fare con giochi ricchi di cinematic chiuse, hai in mano un film vero e proprio.
    L’unica valida alternativa per i puristi è giocare in inglese, cosa da un lato appagante ma che purtroppo vanifica il lavoro di tante persone che sono sicuro ce l’hanno messa tutta e che hanno fatto tutto quello che potevano fare con i mezzi a disposizione.

  6. Ciao Avo, com’è possibile??
    beh prima di tutto il gioco è stato pensato e sviluppato per PS3 e move,
    poi successivamente rimandato e arrangiato e adattato su PS4
    quindi non è stato fatto uscire anche per PS3.
    Perche ormai anche se il gioco può essere cross-gen, Sony non ha più intenzione di fare titoli PS3, ma di vendere la console PS4. (è anche normale e “giusto”)

    Forse il budget stanziato da Sony per il doppiaggio internazionale di questo titolo era low cost
    o forse si è trasformato in low cost per via del tempo del rimando,
    e del non farlo uscire anche su PS3,
    e forse i doppiatori non avevano il gioco davanti a se mentre facevano il doppiaggio.

    • Questa scelta di marketing (il passaggio cioè di consegna tra ps3 e ps4) è un’operazione che condivido pienamente, specialmente nell’ottica dell’ampliare il più possibile il parco titoli esclusivo della “nuova” console Sony. Ma reputo che c’entri poco con il problema audio evidenziato dal doc.

  7. Dopo due giorni di disperazione internet riprende a funzionare…e cosa mi trovo??!? Un articolo del Dottore!!
    Entrando nell’argomento, non ho giocato Until Dawn, ma ho provato ad ascoltare un paio di dialoghi sul tubo e posso affermare che o hanno volutamente applicato gli stessi effetti/filtri a tutti (cosa più probabile secondo me, forse per dare un tocco di doppiaggio vintage degli horror anni ’80) oppure hanno registrato in bagno col microfono del pc (cosa meno probabile, perché con 200/300 euro di strumentazione chiunque potrebbe ottenere una definizione migliore…e per questa produzione avranno dato qualche soldo per il doppiaggio, no?).
    Allargando il discorso, parlo da aspirante sound designer in campo videoludico: l’audio è mediamente considerato marginale rispetto al video, sia come qualità che come lavoro speso sopra, soprattutto da quando i formati digitali sono entrati nelle vite di noi consumatori: video sempre più pompato ed audio sempre più compresso (immaginate di avere un “Natale in India” in fullhd ed il vostro album preferito in qualità scorreggia sul vostro pc).
    A conferma di ciò ho avuto un paio di colloqui con una famosa SH, che non nominerò (ma posso dire che è stata mandata a fare in culo diverse volte dal buon Farenz *occhiolino*), ed uno dei suoi esponenti mi disse che lo spazio su disco dedicato all’audio, ovviamente compresso, è solitamente poco; infatti erano interessati all’oggetto della mia tesi di laurea (una colonna sonora procedurale in real time, quindi solo campioni audio al posto di inter brani).
    Sulla considerazione generale delle persone sulla musica (e l’audio in generale), posso riportare i saltuari sfottò dei miei amici, che dicono che la mia laurea serve solo per fare le “musichine”, quindi inutile.

  8. Porco il mondo è una cosa che non sopporto anch’io, ormai in tutti i giochi che gioco ci metto i sottotitoli e sono apposto perché zio porcone non si può ammazzarsi per capire la trama, ma il peggio è audio di merda e sottotitoli troppo piccoli. E li gli inni angelici narrano le gesta di un ragazzo che si meritò l’inferno in un quarto d’ora!
    Comunque non trovo tollerabile che nel 2015 ci sia questo effetto merda in un gioco così importante (per Sony almeno).

  9. Mi accodo alle lamentele per l’audio del parlato che sembra giungere dall’aldilà tanto è flebile.
    Il mio sospetto è che il doppiaggio italiano venga fatto al massimo risparmio e da poveri ragazzi sottopagati con scadenze stringenti e pretese di massima qualità.

  10. ho in parte risolto con le impostazioni abbassando musica ed effetti e lasciando i dialoghi al massimo

  11. Sono d’accordo con te sull’importanza dell’audio nei videogiochi. Anch’io non sopporto quando l’audio di un gioco è troppo basso e sono costretto ad alzare il volume oltre il normale solo per sentire i dialoghi, una cosa davvero fastidiosa.
    Per quanto riguarda Until Dawn, io l’ho giocato, finito ed apprezzato e purtroppo quello che dici è vero.
    Anche se ad essere sincero a me questo “difetto” non ha rovinato l’esperienza di gioco, ma posso capire come a te possa dar fastidio una roba del genere.
    Ho l’impressione che ormai i giochi prima di rilasciarli sul mercato non vengano nemmeno più testati, basta vedere tutte le enormi patch che vengono rilasciate ormai per ogni gioco.

  12. Comunque il problema del volume basso nei dialoghi è causato dal centrale scrauso che possiedi, infatti immagino noterai lo stesso problema durante la visione di un film, io avevo lo stesso problema e cambiandolo ho risolto tutto

  13. Io preferisco giocare con il doppiaggio originale+sottotitoli, e devo dire che di questi problemi non ne ho mai avuti, l’unica cosa che ho riscontrato con un paio di titoli è che se sei accanto ad un personaggio e lo guardi, la sua voce la senti come se fosse accanto a te; poi giri la visuale e sembra che sia finito nella caverna di un altro pianeta, cosa di cui non ho mai capito il motivo.

    L’unico titolo che ricordo di aver giocato (obbligatoriamente) in italiano, con un doppiaggio altamente fatto col culo, è stato “Murdered: Soul Suspect”:
    Labbra che si muovevano e il personaggio che non diceva nulla, e viceversa;
    Personaggi secondari TUTTI con la stessa voce (e pure lo stesso aspetto);
    E poi, la cosa che sicuramente mi ha fatto (e mi fa) più incazzare, i sottotitoli sbagliati: cioè, non del tipo che i personaggi dicevano “Oggi è una bella giornata” e i sottotitoli (attivati comunque perchè l’audio non sempre si sentiva bene, anzi) riportavano “Oggi non è brutto”.
    Ma del tipo che il personaggio diceva “Sono stanco” e i sottotitoli “Sicuramente è uno pericoloso”.
    Già mi girano quando dall’inglese non traducono bene in italiano; cioè, se in originale viene detto “Andiamo a combattere e vinciamo”, perchè i sottotitoli devono riportare “Facciamoli il culo in battaglia”? Ok, il senso è quello, però a me da fastidio questa incongruenza.

    Nel caso di Murdered comunque penso che i sottotitoli siano stati messi basandosi non sul doppiaggio italiano, ma su quello originale inglese; prova il fatto che ad un certo punto veniva pronunciata la frase “Ora nulla per questo!”. Non capendo, sono andata a vedere un video con doppiaggio originale: “Not now”, veniva detto.
    Ma qui stiamo entrando in un discorso di traduzione più che di problema audio, quindi mi fermo.

    • Condivido per i sottotoli sbagliati, mi fanno incazzare come una scimmia. Cioè, quanto ci vuole per mettersi d’accordo? Una telefonata? Due? Eccheccristo, fatelo, quanto vi costa?!
      Per il discorso traduzione non identica al 100%, non so… per quelle volte che i traduttori cappellano completamente, ci sono anche quelle in cui la adattano all’italiano molto meglio di quanto avrebbero potuto fare con una traduzione passo-passo. Quindi, qui mi mantengo neutrale… però comunque sì, il discorso “traduzione” non rientra nel discorso “audio”, ma conta un sacco anche quello, sono d’accordo.

      • Uscendo un attimo dal discorso principale, preciso una cosa:
        con traduzione corretta non intendo traduzione alla lettera.
        Per esempio, se in inglese viene detto “How are you?” la traduzione (per me) deve essere “Come stai/come va?” e non può essere una roba tipo “È da tanto che non ci vediamo! Che mi racconti?”, il cui senso generale alla fine è lo stesso, ma la frase è totalmente diversa.

        Se invece mi trovo un “It’s raining cats and dogs”, non si può ovviamente tradurre con “Piovono cani e gatti”, bensì si dovrà trovare un’espressione italiana corrispondente (tipo piove a catinelle) o, se non esistesse, un “Sta piovendo tantissimo” o una roba del genere.
        Allo stesso modo se in originale fanno una battuta che non può essere trasposta in italiano, tipo una battuta inglese col verbo “to lie”, che vuol dire sia giacere che mentire, bisogna trovare una battuta in italiano, che quasi sicuramente (giustamente) non c’entrerà nulla con quella originale.
        Oppure, facendo io greco e latino, a volte si trovano frasi la cui traduzione letterale sarebbe “Pose fine alla propria vita con una corda”: ovviamente in casi come questi un “Si impiccò” è probabilmente la scelta migliore.
        Insomma, tutto questo per dire che IMHO il discorso traduzione è molto complesso e bisogna prendere in considerazione moltissimi aspetti.

        P.S Per tornare al discorso principale, anche io detesto profondamente quando non è possibile regolare l’audio di voci e volume generale, tanto più in quei giochi dove non è possibile avere i sottotitoli. Basta che uno entri nel momento sbagliato, ti chieda una cosa e tu non capisci una mazza di quello che è appena successo.

        • No no, siamo d’accordo: la traduzione “giusta” è la via di mezzo fra il purismo assoluto e la totale libertà di adattamento. Questo almeno in linea di massima, perchè come giustamente sottolinei è una cosa complessa e sfaccettata…

          P.S. Ahah, predico bene e razzolo male… perchè a pensarci ora che l’hai menzionato, in realtà in 5 anni di versioni di greco spesso sono state proprio le mie fantasiose e non sempre attinentissime libertà di traduzione a salvarmi il culo… ma vabbè, contesti diversi… :)

        • Se in una versione avessi scritto “Si impiccò” invece di “Pose fine alla propria vita con una corda” penso che il mio prof mi avrebbe ucciso.

  14. “Una cosa orrenda che mi fa imprecare contro gli uomini del suono sono il volume dei dialoghi troppo bassi rispetto al contesto generale degli altri effetti”….hai letto il mio pensiero per ogni volta che guardo un film.

  15. Perfettamente d’accordo sull’odio per le problematiche espresse: dialoghi completamente coperti dalle musichine, sottotitoli invisibili e audio fuori sincro (che mi ricorda un AC per PC ingiocabile) mi fanno tirare giù santi, madonne e buddha come piovesse. L’audio nei videogiochi è importante, ma è bistrattato nei confronti del suo cugino il video, che sicuramente ha un ruolo più di punta. Ma quando il sonoro è fatto bene, non ci son cazzi, si sente (così come quando è fatto col culo). Molti apprezzano gli effetti sonori resi minuziosamente, e sì, condivido, aggiungono un tocco di realismo. Alcuni idolatrano le colonne sonore e le musiche, e sì, condivido, riescono ad aggiungere un pathos tutto loro quando sono ben fatte, e inoltre sono facili da gustare. Ma la cosa a cui do più importanza sono le piccole cose. Le voci delle città, delle persone, i rumori di sottofondo, la varietà dei discorsi. Secondo me sono queste le cose che fanno veramente la differenza. Mi spiego meglio. Che so, nella classe dei free-roaming in cui ci sono le radio quando giri in macchina, sapete cosa rende secondo me GTA il non plus ultra della categoria? I discorsi dei dee-jay, non le musiche. News, talkshow, caratterizzazioni razziali e culturali (in GTA ho per questo sempre adorato i channel filo-ispanici e filo-jamaicani), tutti resi con un dettaglio impressionante, fanno davvero la differenza. O negli strategici, la differenza non la fa la musica di sottofondo o il rumore di spade/pistole/esplosioni, ma lo fanno i dialoghi delle unità. Meno vengono ripetuti, più sono vari, più sono caratterizzati, meglio risulta l’esperienza e l’immedesimazione. Per questo considero CoH2 uno dei giochi col miglior sonoro che abbia mai giocato: in un intera partita difficilmente si sente più volte una stessa frase, e sebbene l’audio non sia localizzato esso è reso perfettamente, con ironia, decine di linee di dialogo diverse e non per forza triggerate per ogni azione e con gli accenti resi egregiamente e NON, come spesso succede, stereotipati. Da’ veramente l’idea di trovarsi in un campo di battaglia, a differenza di titoli ben più blasonati come SC2. I dettagli contano, ecco.

  16. Io sto giocando a Mad Max e ogni volta che accende la macchina il sound mi provoca un erezione mascula.

  17. OTTIMO 70 euro risparmiate per sta porcata. forse a 19 euro investiro un po di tempo su di esso ma se il titolo che è gia carente di gameplay soffre di un audio pessimo essendo poi molto basato sulla storia direi che il rapporto qualità/ prezzo richiesto è imbarazzante

  18. Cazzo Avo ma veramente. Inizia il gioco, intro, voci…la mia faccia allibita: “che cazzo di problemi ha l’audio? perché sembra che le loro voci passino attraverso una radio?”
    Perché se l’audio è basso non mi scandalizzo, devo modificare le impostazioni Audio/Musica/Effetti in praticamente tutti i giochi del mondo, ma l’effetto radio non sono proprio riuscita a tollerarlo. La prima volta l’ho giocato in italiano, la seconda l’ho giocato in lingua…decisamente meglio, almeno le voci erano naturali. Niente da togliere ai doppiatori che comunque se la sono cavata, nonostante alcune conversazioni così imbecilli da poter essere doppiate anche mentre ci si scaccola.
    Assurdo, l’effetto radio mi ha shockata… non mi era mai capitato con nessun altro titolo.

    PS: in lingua originale non c’è l’effetto radio ma chiaramente le voci sono molto più basse di effetti e musica :D

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