L’estetica del protagonista

Qualche giorno fa mi sono trovato a pensare per caso ad un argomento mai trattato sull’Angolo, stranamente, ma che reputo importante.
Almeno tanto importante quanto la sua essenza abbastanza omosessuale.

L’estetica del/dei personaggi protagonisti dei videogiochi.

Premessa.
Come forse qualcuno di voi saprà, su Twitter (@AngoloDiFarenz) giorni fa ho descritto in poche righe l’entusiasmo che ho provato giocando a “Max Payne 3”. Non sono uno a cui piace interrompere i videogiochi, però Max è Max e per cominciare la terza avventura dedicata all’ex-poliziotto ho interrotto dopo poche ore di gioco “Castlevania: Lords of Shadow”.

Appena cominciai l’avventura con protagonista Gabriel Belmont, mi sono accorto di una notevole somiglianza.
Per chi non lo conoscesse, ecco Gabriel in tutta la sua virilità.

Non vi ricorda nessuno?
Dategli una bella tosata.. ed otterrete…

Nathan Drake.
Cazzo la somiglianza mi sembra più che evidente.
Non solo. Torniamo ancora ai capelli da barbaro vintage…

et voilà… il Principe di Persia.
E siamo a tre… mi fermo qui, perchè magari si troverebbero altre affinità con protagonisti di giochi che mi son dimenticato o che magari non ho giocato.

I due quesiti fondamentali che mi sono posto sono:
1. perchè questi personaggi si assomigliano un po’ tutti?
2. ma soprattutto… in che maniera i grafici decidono che un uomo con la barbetta, più o meno muscoloso, col capello più o meno lungo possa attrarre maggiormente un futuro acquirente del titolo?

O meglio, chi decide e in base a cosa vengono dettati gli standard per un design accattivante?

Magari mi sbaglio, ma secondo me lo studio antecedente alla versione definitiva del protagonista, specie di un brand nuovo, è frutto di mesi e mesi di lavoro e non è assolutamente secondario allo studio del level design,

I grafici si basano su personaggi ideali con cui facilmente un videogiocatore si riesce ad immedesimare?
Può essere, però è vero fino ad un certo punto. Se ciò fosse un requisito imprescindibile, tutti i protagonisti sarebbero persone leggermente più “ordinarie”, mentre se prendiamo i progonisti macho-gay di Gears of War… beh difficilmente riesco ad immedesimarmi con un fottuto armadio di muscoli il cui dito indice è lungo come la mia tibia.
Al tempo stesso non esisterebbero personaggi fantastici al limite della concezione di “deformed”, caratteristici della cultura giapponese e prevalentemente presenti in platform o puzzle game.

Non lo so, la questione non è affatto facile da sviscerare.

Secondo voi come si sviluppa lo studio “a tavolino” di un personaggio vincente?

 

Prova a cercare ancora!

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109 Più commentati

  1. Ma a mio avviso è tutto frutto dello stereotipo….

    Il barbetta incolta aspetto rude fa fico… È un pò come le tette saltellanti di tutti i titoli Nipponici o comunque asiatici…
    Kratos per esempio doveva essere cattivo e ignorante e è ecco che somiglia più ai personaggi di Gears massicci pelati/capelli corti…

    poi il resto lo fanno i disegnatori e i grafici…

    sono stereotipi… e gli stereotipi sono sempre tutti uguali…

  2. Altra domanda interessante: Perchè la maggior parte dei personaggi nati questa generazione hanno la testa rasata?

  3. ma momento,momento,momento sono tutti sosia di orlando bloom D:

  4. Farenz la soluzione è una sola: guardarsi i maledetti DVD bonus “dei miei coglioni” nelle limited edition :)

  5. a proposito di max payne 3, solo io ho notato il max rasato uguale al sam fisher di double agent?

  6. come molti fanno notare l’aspetto fisico dei personaggi è frutto di profonde indagini di mercato e nulla è lasciato al caso .
    l’eroe bello buono e valoroso è presente da sempre nell’immaginario collettivo (basti pensare al famoso “kalos kai agathos” degli antichi greci).
    mettici pure che gli americani (responsabili di tantissimi character disign dei nostri eroi virtuali) vivono letteralmente di clichè e immagini stereotipate (anche grazie/per colpa degli standard cinematografici) …e il gioco è fatto!
    discorso diverso per gli eroi “giapponesi”… dove spessissimo vediamo gli eroi del videogioco rappresentati come tamarri efebici e un filino effemminati!
    intanto fatto sta che il character disign piu’ famoso al mondo nel mondo videoludico ( parlo di un certo idraulico di origine italiana) è basso , con la pancetta e i baffi stile Village People… :)
    chissà come sarebbe se ci fossero piu’ character disign “europei” dove al belloccio di turno … si preferisce (in linea di massima) il fascino e il “particolare” che colpisce.

  7. ebbravo farenz,hai fatto una domanda a cui è molto difficile rispondere, secondo me fanno delle bozze con volti di possibili personaggi e poi votano su chi sia il più bello/vincente.

  8. Stereotipare i personaggi è uno degli standard più comuni del mondo dei videogiochi.Limitare l’omologazione dei videogame a un mero dato di genere(action,fps,rts…)è una banalizzazione del fenomeno che viviamo.
    Come nei film,nella musica e negli usi l’uomo tende ad assuefarsi con facilità estrema a ciò che ben conosce così nei giochi vediamo modelli simili caratterizzati similmente che si muovono in ambienti simili eseguendo scelte simili facendoci sembrare tutto diverso pur rimanendo uguale.
    Cambiare questo modello logico è andare contro la nostra natura e chi vende un prodotto sa bene che ciò che funziona non si rivoluziona mai.
    Come disse V:”Se cercate il colpevole non avete che da guardarvi allo specchio”.
    Poi che coloro che oggi disegnano un personaggio abbiano generalmente una carenza di inventiva non è una novità dalla fine degli anni ’80 e la politica “riciclare è bello” non è mai stata così azzeccata.
    Basta seguire le linee generali e ogni genere avrà il suo eroe perfetto e speculare.
    Le icone restano uguali per fedeltà ai personaggi ma oggi quanto sarebbe difficile imporre una nuova icona?Troppo…

  9. Ovvio che devono essere bei personaggi con un minimo di carisma, se per esempio mi dovessi immedesimare in Seth (Red dead redemption) probabilmento non ci giocherei più XD

  10. Non lo so, ma secondo me gli sviluppatori della nuova Lara Croft si saranno ammazzati di pippe talmente è gnocca! :-D

  11. Ci sono videogiocatori che piacono titoli con il protagonista muscolo e altri che preferiscono personaggi con aspetti fantasi.

  12. Prenderanno come spunto i dati statistici di quelli che calcolano secondo la maggiore percentuale ritiene un uomo/donna virile e in grado di piacere un po’ dall’aspetto, poi dipende dal gioco come si adatta meglio il volto di un personaggio.

    Io personalmente nei giochi di ruolo o dove il personaggio è creabile li faccio sempre pelati e con la mega barbone, da mega sudici.

  13. i personaggi protagonisti non sono disegnati per somigliare all’utente o per essergli vicino, ma neanche caratterialmente, lo scopo nel fare un personaggio esteticamente bello, barbuto, prestante ed avventuroso è unicamente far sognare il videogiocatore, permettergli di essere chi vorrebbero essere almeno per quello 8/12 ore di gioco, c’è da chiedersi perché tutti vorrebbero essere degli omaccioni muscolosi con un collo grande come un castagno che si comportano come delle checche premurose. Fatto sta, che come un film o un libro, maggiore è l’empatia con il protagonista maggiore sarà il successo, lo stesso motivo per cui Harry Potter o quella bestemmia di Twilight, hanno avuto successo, nel primo il ragazzino ciccione, annoiato e costretto, non so, in un appartamento può immedesimarsi invece in un avventuroso maghetto che fa le sue belle cazzate mentre nel secondo la ragazza brutta come la fame più sognare di essere di essere impalata da un vampiro bello e sbriluccicoso. Un po’ lo stereotipo del bambino che vuole essere un astronauta o un cowboy e della bambina che vuole essere una principessa o una pediatra. In pratica il videogioco ha sì a vedere con l’immedesimazione e con l’empatia ma non per vicinanza alla realtà, bensì per lontananza da essa.

    • Vero, alla fine i personaggi dei videogiochi, chi in maniera più blanda chi in maniera esagerata, sono ciò che vorremmo essere e non siamo e fanno cose che vorremmo fare e non faremo. A me, per esempio, è piaciuta tanto Bayonetta : bella, fisico snello, camminata da top model, agile e allo stesso tempo ironica, self confident e spacca culi. E’ portata all’estremo ? Sì. Mi ci immedesimo ? No. Però mi piace, mi fa ridere e ci giocherò sempre volentieri.

  14. Io per esempio odio god of war proprio per colpa di Kratos, anche se non digerisco quando a volte i giapponesi creano dei personaggi maschili troppo effeminati.

  15. Bhè concordo con il tuo ragionamento..questo personaggio dà un idea di figo ma con l’aggiunta di una componente fisica atletica (molto più comune nel mondo moderno)anzichè che muscolosa (riservata a persone che passano tutto il loro tempo libero in palestra ma essi non giocano ai videogiochi quindi non hanno mercato)…comunque nei giochi non viene a meno il pompatone di turno…la domanda che viene da pormi a me piuttosto ma perchè nella maggior parte delle volte il tizio super muscoloso è cattivo?? Forse per farla sembrare una sfida maggiore?? O.o’

  16. quando un disegnatore o un attore devono creare\interpretare un personaggio avvolte può utilizzare alcuni “trucchi” per sottolineare con linguaggio non verbale alcune caratteristiche .Per esempio la forza è nelle spalle:personaggi forti più che muscoli possenti hanno spalle grosse(marcus fenix o kratos) per sottolineare non tanto la grossa mole ma la loro forza e possenza.oppure altri particolari come una barba poco curata sono sinonimo di avventura e rudezza(indiana jones o nathan drake)

    quindi per rispondere alla domanda,sì c’è uno studio e si basa un su dei modelli, dei clichè visivi che la nostra mente codifica in un linguaggio emotivo.

  17. Ok, questo è il mio primo commento, seguo l’angolo da piú di un anno e siete fortissimi!!!
    comunque a me non dispiacerebbe un gioco con un editor del protagonista come quello di Guitar hero warriors of rock!
    insomma lì puoi passare dal normale essere umano a creature come zombi, demoni alati, cyborg e minotauri, immaginatevi la caratterizzazione delle abilità e la possibilità di vivere un esperienza di gioco diversa in base a come vi create!

  18. In linea di massima, sono tutti dei gran personaggi, però penso che per la scelta del personaggio esista uno stereotipo come alcuni hanno scritto sopra, cioè il cercare di creare un personaggio figo ma che non si distacchi troppo dal canone classico del protagonista: Nathan è l’esempio perfetto di stereotipo, nonostante sia un ferro.
    Comunque, in tutto il discorso c’entrano anche i gusti dei consumatori come quelli degli ideatori, io personalmente mi trovo bene con i personaggi definiti fisicamente ma che non parlano, esempio perfetto è Isaac Clarke di Dead Space, anche se in questo caso, con quello che succede nella trama, io glie l’avrei anche dato il potere della parola.
    Oppure mi immedesimo nella creazione del personaggio in un gioco di ruolo che abbia una storia alle spalle, come il corriere in New Vegas. Tenete comunque conto che io sono uno che si accontenta facilmente e difficilmente mi trovo di fronte a un personaggio che reputo cannato sotto l’aspetto fisico/caratteriale, però se dovessi citarne uno direi Nathan Spencer, cannatissimo sotto l’aspetto caratteriale, un fottuto anti-eroe americano, completamente sbagliato.

  19. Poi ci sono anche i casi in cui il personaggio è ispirato ad una persona reale..tra tutti mi vengono in mente squall in FF8 e Desmond in AC

  20. Credo che “gli addetti ai lavori” alla creazione di un personaggi pensino più a ciò che i videogiocatori vorrebbero essere, almeno sotto l’aspetto estetico. Ovvio che un personaggio può essere figo quanto vuole, ma di base ci deve essere una buona caratterizzazione, altrimenti nessuno ci si immedesimerà più di tanto. Senza un po’ di carisma un bel tipo non è niente in un videogioco, soprattutto quando è la trama a richiederlo.
    Non può non venirmi in mente, come già qualcuno diceva, Mario, che pur avendo la panza e i baffi rimane un idolo.

  21. certo se si pensa ai personaggi femminili lo stereotipo è ancora più forte tra gli esempi tomb raider e il recente lollipop

  22. il motivo è duplice: far “sognare” il giocatore per farlo immedesimare con il figo di turno e sentirsi anche lui figo, ma soprattutto attirare potenziale clientela del sesso opposto. Non sai quante giocatrici conosco che hanno comprato Devil May Cry solo perchè sbavavano su Dante ad esempio, e questo si traduce con altre vendite per Capcom…e relativo sbattimento di coglioni per me che ogni volta dovevo superare i livelli perchè non erano capaci di fare una cristo di combo (occhio, non è un commento maschilista e ce l’ho con le giocatrici femmine, anzi, ne conosco molte che mi fanno il culo ad halo e street fighter, ma è innegabile come molte siano delle complete incapaci che giocano solo per il protagonista)….stesso discorso quando ci sono giochi con pg femminili, spesso e volentieri è puro fanservice per far fantasticare chi compra il gioco, tipo con bayonetta…il gioco è una figata pazzesca, ma lei è un troia di proporzioni bibliche…e giù tutti a comprare bayonetta per vederla aprire le gambe e spogliarsi mentre combatte…stessa cosa per Lollipop Chainsaw, ottimo gioco (un pò corto) ma la maggior parte lo avrà preso per vedere le mutandine che puntualmente sbucano dalla gonna. Puro Marketing alla fine…

  23. Si, alla fine molti giochi si basano su stereotipi, look predefiniti che fungono da “bandiera” per una saga, anche per far immedesimare il giocatore con il protagonista. Molti aspetti come quelli sopraelencati da te sono canonici per molti videogiochi, ma in ogni caso (e forse per fortuna)non è sempre così (L.A Noire, Heavy Rain, o tutti i giochi nei quali puoi creare il tuo personaggio).

  24. certamente il design dei personaggi è scelto a tavolino, così da far capire subito al giocatore il tipo di personaggio e farlo immedesimare subito. ma sarebbe molto meglio un gioco in cui il personaggio è un qualcosa di totalmente nuovo e inaspettato, da scoprire via via col tempo… il giocatore non si riconoscerebbe immediatamente nel personaggio, ma lo conoscerebbe durante tutto il titolo e questo farebbe apprezzare molto di più un cambiamento finale, una crescita di quest’ultimo

  25. Se cominciano a scarseggiare le idee basta prendere spunto da persone vere…ricordate il primo Max Payne?lo stesso disegnatore aveva usato la propria faccia…
    http://i629.photobucket.com/albums/uu14/muteki13/SamandMax.jpg
    Oppure in Resident Evil (dal Remake al 5)Jill aveva il volto di Julia Volth.
    http://i37.tinypic.com/sx0vn5.jpg
    Mi chiedo a chi si siano ispirati per Mario la Nintendo :-D

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