Lo schermo non è un foglio bianco

Lo schermo non è un foglio bianco

 

diablo III

Grazie al ca. Viper, sai che verità!

Eppure voglio ri-puntualizzarlo, in quanto sembra che in ambito videoludico questo aspetto non venga sempre ben assimilato, in questo caso da chi i giochi li produce.

Partiamo dall’ordine e dallo sviluppo pluricellulare che ha seguito il mio ragionamento.

Sono ad un aperitivo con un mio amico, il quale afferma che, secondo lui, la trama di Neverwinter Nights è intere scalinate di Trinità dei monti sopra a quella di Diablo III.
Comincia a parlarmene in modo estremamente appassionato. Ma io, non avendo mai giocato a Neverwinter Nights, vado all’attacco del mio drink.

Per un attimo il mio pensiero omaggia la sapiente capacità del barman nel saper miscelare gli agrumi, ma poi torno sul punto.
Trama e Diablo III.
Si, Diablo III è sicuramente un gioco con una potenzialità notevole in quanto ad immaginario e narrazione, ma come mai la mia coscienza fatica a ripescare le emozioni prodotte durante quell’esperienziata, mentre al contrario, ricorda molto bene la sceneggiatura dei primi Bioshock, o l’empatia nei confronti dei personaggi di The Last Of Us o, persino, la melensa e smandrappata avventura di Aiden Pearce?

Perchè un gioco per fare il suo dovere con la trama, toccando le corde dell’emozione, deve per forza saper dosare sapientemente regia, recitazione, colonna sonora.
Come in un film, essendo un’opera multimediale che mischia immagini, sonoro, aggiungendo interattività.

Pensate ad un film: tolte le intro con le scritte a scorrimento di Star Wars, e i classici finali in cui si specifica cosa è successo a tizio e caio dopo gli eventi narrati, quante volte avete assistito a narrazione scritta?
Quanti spiegoni dettati su testo, con situazione statica di sottofondo?
Alla quinta linea il vostro stesso cervello si rivolterebbe, richiedendo di procedere come si conviene ad un’opera d’arte o d’intrattenimento visiva e sonora.

Il mio flusso di coscienza è andato alla ricerca di appigli da poter offrire alla difesa, ed ha portato al banco della giuria la seguente: “E i libri allora? Non possono emozionare?”.

Tentativo scarso, cara la mia coscienza.

Un libro di sicuro sa emozionare, e di testimonianze ne abbiamo infinite.
Ma lo sa fare perchè, oltre a richiedere un tipo di approccio diverso, lascia spazio all’immaginazione del lettore per plasmare la propria storia.
Mentre io leggo le parole di un libro, il mio cervello elabora immagini, auto-configura il setting di una conversazione tra i protagonisti.
Il fumetto è già più intermedio. E’ vero che non lascia spazio all’immaginazione, ma è comunque coreografato, mai statico.

Tornando all’esempio di Diablo III o Neverwinter Nights, ma potrei citare anche Skyrim o gli altri prodotti dove la staticità della situazione durante un dialogo è quasi ilare… In questi esempi, i dialoghi, o la parte narrata con testo, è statica. I personaggi si fronteggiano o, peggio, sono inquadrati dall’alto con visuale isometrica. E io leggo testo.
La loro animazione è minima, l’espressività imbarazzante.

Quindi non ho una pagina bianca in cui è la mia mente a coreografare la scena. A decidere se sono io che impersono uno dei personaggi per immedesimarmi.
E non ha nemmeno una coreografia capace invece di emozionarmi come quando attingo dagli altri media, cinema in primis.

Pertanto, gli sviluppatori dovrebbero prendere maggiore coscienza di ciò, e se vogliono narrare una storia, sapere che non basta scriverla bene, ma bisogna anche coreografarla.
Anche i videogame hanno bisogno di una regia, non basta una sceneggiatura.

Voi non siete daccordo?

Tornando al mio drink, mentre sto ravanando nel fondo per succhiare i cubetti di ghiaccio, raso a zero l’aiuola del mio amico: “Ok, Neverwinter Nights o Diablo potranno avere anche seceneggiature e storie della madonna, ma me ne cala quanto il numero di cubetti di ghiaccio nel mio drink. Non li gioco certo per la storia.
Se è la storia e le vicende narrate a condurmi, allora queste devono essere narrate propriamente, non tappezzando di testo, e tuttalpiù audio, un gioco in situazione statica. Cheers.”

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13 Più commentati

  1. Tutto ciò che scrivi lo condivido, ma partendo da una domanda/premessa.
    Di che gioco stiamo parlando? E più nello specifico, di che genere?
    Perché, molto banalmente, se per giudicare un gioco prendo in esame in genere 6-7 aspetti (gameplay, sonoro, divertimento suscitato, grafica, rigiocabilità, ecc.) ammetto che la regia è fra uno di essi… ma dipende sempre da che gioco.
    In un super mario, specialmente quelli in 2D, la regia non è fra i primi aspetti che prenderei in considerazione, così pure come in un Diablo. Già in giochi come Fallout o il già citato Skyrim, la regia secondo me assume un punto decisamente più centrale… e ciò perché?
    Perché stiamo parlando di giochi che hanno come scopo fondamentale il volermi raccontare una storia.
    Una storia che deve essere (o per meglio dire DOVREBBE) essere, come dicevi tu, raccontata anche tramite le coreografie, i dialoghi, le inquadrature.
    Da un Diablo, forse sbagliando, non mi aspetto ciò.

    • Tendenzialmente io neppure.
      Eppure quando mi si parla di Neverwinter Nights e del suo cugino Diablo, non è raro che mi si venga a fiottare sulle scarpe per via della storia.

      • Sinceramente non conosco molto bene Neverwinter ho giocato solo alla versione per la One però credo (correggetemi se sbaglio) sia ispirato dalla saga di libri di forgotten realms e quindi dovrebbe essere una trasposizione videoludica o prendono a piene mani per i loro giochi da quel lore.
        Diablo invece è una storia originale decisamente più dark e devo ammettere che non ha una trama che tendenzialmente si ripete ad ogni capitolo.
        Con queste premesse direi che come trama non sia neanche giusto metterli a confronto , è un po’ come paragonare per qualità narrativa della saga di the witcher con quella di fallout

      • In giochi come Diablo, Dragon quest (gli rpg in genere), etc… è molto importante la Storia, la trama.
        In giochi come the last of us, bioshock, etc… quel che conta è invece la narrazione.

        Se ci pensi la trama in the last of us è banale e scontata, oppure si potrebbe semplicemente dire che è molto semplice. E’ un difetto? No, perchè non è in quella direzione che hanno puntato gli sviluppatori, hanno puntato su una regia curata, una buona recitazione, molto spesso l’empatia coi personaggi ti arriva dai loro sguardi.

        I videogiochi non sono film, non sono libri e non sono fumetti, sono “ibridi”. Il modo in cui una persona decide di lasciare trasportare da una storia dipende da come questi elementi vengono mischiati.

        Ti dirò di più, per il mio gusto personale quando un viseogioco si avvicina troppo ad un film, io ne vedo di più i difetti di trama, narrazione, regia. Proprio perchè lo vedo più come un film che come un videogioco. E’ stato questo il caso di the last of us.

  2. Non sono pienamente d’accordo. Per me non c’è questa distinzione così netta che fai tu Viper, sul discorso “immaginazione”: perlomeno non mi scatta così automatica la scintilla: Libro –> Foglio bianco e immaginazione, Gioco –> Interattività e sceneggiatura\regia con poco da lasciare all’immaginazione.
    Anche se non sapevamo cosa ci avrebbe prospettato il futuro come evoluzione tecnologica, i giochi degli anni ’80 \ ’90 stimolavano l’immaginazione eccome, altrimenti un Monkey Island non potrebbe rimanere impresso con i suoi personaggi e relativa caratterizzazione e, sì, la sua storia. Giochi figli del loro tempo? Nì, perchè non è detto che oggi un gioco che non sia in grado di mostrarmi una grafica all’altezza, con tagli registici ed espressività adeguata al tempo (e, ripeto, al progresso tecnologico) non possa raccontarmi una storia in un certo modo e risultare toccante. Anche se con grafica isometrica, anche se con tanto testo da leggere, anche se con scene più statiche. Poi, dipende dal gioco.. un Fallout 3 magari ha una storia interessante, ma non si può dire certo che sia il punto di forza del gioco.. un To The Moon (anche se esempio che piacerà poco a Viper) ha grafica non al passo coi tempi, espressività zero, un bel po’ di testo da leggere ma..

  3. La mia opinione è che una buona storia trascende il modo con cui è narrata, prendete ad esempio To The Moon. Il problema è di fondo, se un libro ha delle illustrazioni questo non vuol dire che la storia narrata è migliore. Come nei videogiochi il sonoro, la grafica e le animazioni aiutano a veicolare meglio la storia ma non sono imprescindibili. Infatti un gioco come Mass Effetti 2 che è molto cinematografico è il gioco con la trama peggiore che io abbia mai giocato. Il migliore? Il già citato To The Moon con grafica 2D, fatto con rpgMaker da una persona sola, senza audio e una montagna di testo scritto.

    • Devi prendere tutta la saga di mass effect se vuoi criticarla per la trama , non solo il capitolo intermedio , se no ti scateni contro una shitstorm di dimensioni galattiche dei fanboy di Mass Effect :P

      • Non sono d’accordo quando vai a vedere una trilogia o serie di film li valuti individualmente anche paragonandoli a quelli precedenti. Stessa cosa per i videogiochi:se un seguito di un gioco è brutto mica abbassa il tuo voto sul primo capitolo , per esempio Bioshock 1 e 2. Per quanto riguarda Mass Effect io ho adorato la trilogia, sono forse una dei pochi che ha apprezzato il finale del 3, ma il 2 ha una trama che per me è pessima è il gameplay, con la fase schooter ben implementata, che lo eleva.

  4. E i giochi giapponesi come i cavalieri dello zodiaco, one piece, ken il guerriero.. dove gli intermezzi sono narrati da fumetti statici?
    Ho apprezzato molto ad esempio Alien Isolation, ma se inserivano qualche filmato in più durante il gioco la “goduria” sarebbe stata maggiore.

  5. “I videogame hanno bisogno di una regia, non basta una sceneggiatura.”
    Non so, dipende dal tipo di videogame. Da su cosa puntano gli sviluppatori in quel titolo.
    Chiaramente se si punta sulla forza della trama, i VG con la combo buona regia + buona storia sono molto più efficaci, anche perchè il sistema è già bello rodato dal media del Cinema. Con questo non voglio sminuire opere eccelse come ad esempio il pluricitato TLOU, ma sottolineare che è certamente più facile emozionare con un VG strutturato “alla TLOU” che con i wall text stile avventure grafiche. Il fatto che poi questa formula sia arcinota ma solo raramente efficace, beh, credo sia dovuto al fatto che è semplice da seguire ma molto ardua da realizzare… e d’altronde farsi venire buone idee e proiettarle nella maniera giusta davanti a occhi estranei è sempre un casino. O magari a volte non c’è tempo per rientrare nelle date imposte dal publisher, o magari non c’è la voglia di creare vai e sappi te che capolavoro. Insomma, cause multiple.
    Però se si punta su altro, allora boh. Ci può stare che solo una buona regia o una buona storia abbiano senso di esistere nel contesto.
    Esempio: la storia di Portal 2 è una cazzata, pure nei possibili “colpi di scena” sceneggiati. Si riassume in “supera questa stanza e poi quell’altra ancora”. Però è considerato come uno dei puzzle games più apprezzabili di sempre dal lato trama perchè con le giuste movenze e un certo carisma due personaggi due riescono a farti giocare sorridendo e ad avere voglia di vedere dove si va a parare anche con un protagonista muto. Buona regia.
    Per Diablo invece, e direi gli RPG in generale, la storia è tutto ciò che conta. Anche perchè se è un RPG coi controcazzi, solitamente ti dà l’opportunità di essere chi vuoi e comportarti come vuoi quando vuoi, almeno in teoria… e come si “coreografa” una sequenza quando il protagonista è una totale incognita? Credo sia assolutamente impossibile. Anche nel miglior scenario, puoi comunque delineare solo pochi casi e metterli in moto, ma è difficile da realizzare e può avere comunque poco effetto. Meglio puntare sulla trama di fondo, sulle storie nelle quest, o anche più pesantemente sul mondo di gioco e l’ambientazione lasciando i classici dialoghi statici o poco più a risposta multipla. In teoria, buona trama.
    Quindi boh, non credo esistano ricette assolute.

    Fra l’altro, piccola provocazione (anche se so che in questi lidi cito sempre i soliti titolo… ma oh, per me son significativi): un gioco PUò essere un foglio bianco, almeno in alcune sue parti. Questo l’ho esperienziato in Sunless Sea (ma credo si ritrovi pari pari nelle avventure text-only di un tempo), gioco in cui in diverse sezioni sono SOLAMENTE brani scritti che paiono uscite da un romanzo di Lovecraft/Verne, e in cui tutto ciò che succede viene praticamente lasciato solo alla tua immaginazione (a volte anche troppo), come in una sorta di libro-game potenziato. E diverse volte, in queste sezioni mi sono intrigato ed emozionato non poco, proprio come fosse un libro… ma era un VG. Esistono anche casi come questi.

  6. Perchè un gioco per fare il suo dovere con la trama, toccando le corde dell’emozione, deve per forza saper dosare sapientemente regia, recitazione, colonna sonora.
    Questo discorso così generale si applica perfettamente ad un film, viceversa non lo si applica nella maggior parte dei titoli presenti in campo videoludico a meno che tu non includa ogni singolo intramezzo animato. Ad un videogioco togli regia, recitazione, colonna sonora, può tranquillamente rimanere qualcosa che diverta per meccaniche solide, cosa che in realtà mi aspetto da un videogioco.
    Vedi interi generi come quello di guida che non vengono comprati per la trama.

    Anche i videogame hanno bisogno di una regia, non basta una sceneggiatura.
    Nei pochi esempi in cui possa aver senso, in linea di massima sono d’accordo.
    Ma non ne vedrai mai una grande diffusione, sebbene dovrebbe essere una delle pensate base, anche solo per scene di intermezzo e non necessariamente giochi completi, perchè in copertina di un gioco ci metti il markettaro ci mette il graficone, che è la cosa più semplice da pubblicizzare, non la profondità della trama, la mano sapiente del regista, o un gameplay ricco.
    Da qui il fatto di aver avuto pesante evoluzione praticamente solo in questo campo.
    Tanto il 70% e più di budget viene buttato in pubblicità, del restante la maggior parte è investito sulla grafica ed è il motivo per cui in produzioni del genere ti viene da chiederti se veramente non avevano 50€ da allungare a qualcuno per scrivere la storia che il tuo falegname con 20 mila lire lo faceva meglio.

  7. Caro Viper, per l’ennesima volta mi ritrovo a leggere un articolo in cui tu ti lamenti del mondo videoludico per un particolare aspetto che non si addice ad un tuo gusto personale. Tutti hanno un proprio ideale di videogioco perfetto, ognuno ha i propri gusti e le proprie preferenze ecc…. siamo d’accordo…qui stiamo parlando di “sentenze” sopportate esclusivamente da un capriccio, ovvero “se non c’è regia/coreografia la storia mi fa cagare”.
    Se ti fossi limitato a scrivere questa semplice frase avresti di certo risparmiato tempo e trasmesso il messaggio in modo più diretto, magari dotandolo di quella soggettività che non fa arrabbiare nessuno. Mi spiego, se tu mi dici “a me non piace questo, a me fa cagare quest’altro” è un conto, ma se te ne esci con “questo dev’essere fatto in questo modo se non va affatto bene” è tutto un altro discorso.

    Alla domanda “Voi non siete daccordo?” ti rispondo con un bel NO.

    Un buon intreccio e dei buoni personaggi possono esistere anche senza alcun tipo di regia/coreografia cinematografica “hollywoodiana” come la intendi tu. Si possono dare una caterva di esempi riguardanti avventure grafiche o gdr in 2d che hanno fatto la storia proprio grazie a trame e personaggi appassionanti e ben scritti (che a poi a te facciano cagare è un altro discorso). Il discorso non si limita soltanto ai giochi bidimensionali, prendiamo la saga di Mass Effect ad esempio. A livello di regia e recitazione il gioco di per sé è davvero povero ma ciò non toglie che la storia sia degna di lode.
    Quando gioco a Mass effect sono perfettamente consapevole di trovarmi davanti ad un gioco e non ad un film, se non posso accettare di trovarmi a paginate statiche di testo durante un film lo posso accettare invece in un Dragon Age o in uno Skyrim.

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