A pochi giorni di distanza dalla mail di Nicola che vince un concorso per sviluppatori si guadagna un posto di lavoro in Microsoft, torniano un po’ “in carreggiata” riprendendo un argomento di un altro ragazzo, Alex, che mi propone un’inchiesta veramente interessante.
La questione è…. la morte.
Toccata di coglioni generale.
Attenzione però.
Con “morte” non intendiamo necessariamente la cessazione dell’esistenza, ma in questo caso si intende solamente un break da ciò che stavamo facendo (o cercando di fare).
Ok, avete capito.
Si parla di morte nei videogiochi.
Ma la tratteremo oggi in una maniera mai discussa qua sull’Angolo. Prestate orecchio.
Ciao Farenz,
Dopo un’opportuna e vigorosa grattata ai gioielli da parte tua e mia cerco di spiegarmi un po’ meglio…
Ci sono varie tipologie di giochi, come tutti noi sappiamo, ma parlando della “morte” nei videogiochi, secondo il mio parere, tutti essi si possono suddividere in due macro-categorie:
- Giochi in cui la morte, e di conseguenza la vita, assume una veste esclusivamente di contorno, o quantomeno funzionale ad evitare il classico ed irrimediabile Game Over (tra questi si possono annoverare certamente i più famosi giochi platform come Super Mario, Sonic, Little Big Planet, ecc…), oppure tutti quei giochi che, com’è giusto che sia, non trattano minimamente tale aspetto, come vale per i consueti videogame di corse/guida quali GT5, Forza Motorsport, NFS, ecc…;
- Giochi in cui si vestono i panni, in prima o in terza persona, di un personaggio principale, e nei quali lo scopo/il fine primario è quello di vivere l’avventura che compirà tale personaggio.
Lasciando da parte quindi tutta la prima macrocategoria, prendiamo in considerazione solamente la seconda.
Non so te, ma svariate volte mi sono sentito dire, “ma perché te la prendi tanto?! mica muori davvero!”, oppure “perché cazzo ti caghi addosso per un videogame? non é che se ti uccide ti succede qualcosa!” (ndr. Dead Space).
Riconoscendo come vere tali simpatiche esortazioni, esse mi fanno inoltre capire come ci possano essere due diversi approcci nel videogiocare: da una parte sono da ricomprendere coloro che considerano l’avventura come una cosa meramente esterna (una storia interattiva, ne più ne meno), dall’altra, invece, si possono annoverare coloro che, me compreso, seppur inconsciamente si identificano talmente tanto col protagonista da cercare di evitare il più possibile la morte dello stesso per non perdere quella “magia” che consiste appunto nell’immedesimazione assoluta tra il giocatore e l’eroe della storia.
Data questa “piccola” spiegazione, quindi, mi piacerebbe sapere come ti relazioni coi videogame sotto questo specifico ambito, tanto per capire se sono l’unico pirla in circolazione che si fa venire l’ulcera nel cercare di non morire nemmeno una volta. (tentativo purtroppo quasi mai raggiunto) :)
Secondo me le due macro-categorie esposte da Alex riassumono il tutto in maniera un po’ riduttiva, più che altro perché il concetto di morte andrebbe studiato prendendo sotto esame titolo per titolo.
E come diceva kurt cobain:”e’ meglio bruciare in un lampo che spegnersi lentamente”
Mica tanto: “E’ meglio bruciare subito che spegnersi lentamente” è la frase che Victor Kruger “Il Kurgan” pronuncia nel film “Highlander l’ultimo immortale” (anno 1986 regia di Russel Mulcahy) durante un combattimento con un suo avversario.
E’ anche la frase che Kurt Kobain (carismatico leader dei Nirvana) scrisse alla moglie prima di suicidarsi.” (http://marcimare.blogspot.it/2011/07/e-meglio-bruciare-subito-che-spegnersi.html)
Sbagliato ambedue. E’ di Neil Young nella canzone My My, Hey Hey (Out of the Blue) dell’album Rust Never Sleeps del 1979.
Complimenti a costui <3
E come diceva kurt cobain:”e’ meglio bruciare in un lampo che spegnersi lentamente”.
ZOMBI U
li si che la morte vale qualcosa
Grandissimo gioco sottovalutato ingiustamente da troppi
Dico la mia: la morte nei vg è intesa solo come fallimento e punizione. Nel mio caso almeno non c’è l’associazione psicologica con la morte reale. Una volta, quando si avevano le classiche tre vite, perderle tutte significava avere la punizione massima, ovvero il dover ricominciare dall’inizio.
Nei giochi moderni non è più così (nella stragrande maggioranza dei casi) e la punizione è molto meno marcata che in passato.
Infine, l’immedesimazione col personaggio diviene tanto più marcata se la morte non è una eventualità così frequente. Quando si muore ogni minuto (es un platform vecchia scuola nei livelli più difficili)io perdo completamente l’immedesimazione e diventa solo una pura sfida di abilità senza alcun coinvolgimento emotivo.
Possiedo un record…che poi e’ un non record tra i possessori di Ps3,quello di avere zero platini (tra l’altro ne sono anche abbastanza orgoglioso)…questo rispecchia anche il mio approccio al mondo videoludico,non cerco la perfezione o il record,cerco solo divertimento e spensieratezza e ho la consapevolezza che prima o poi,durante una partita,la morte sia un fatto inevitabile,che cmq aumenta in me il tasso adrenalinico…per cui più che un incubo la vivo come stimolo a fare meglio,ma senza ossessioni (magari caccio solo qualche madonna e finita li).
P.s.
E’ possibile cambiare il nik senza dovermi Riregistrare?…vorrei passare da teo80 a ZEROPLATINI xD.
In Diablo esiste la modalità “Hardcore”, cioè una modalità nella quale se il personaggio muore anche solo una volta, muore per sempre e diventa inutilizzabile, oggetti compresi! :)
L’unico gioco che mi ha preso ha tal punto da farmi provare a nn morire in tutti modi è stato Bioshock 2! Infatti ero così immedesimato ke ogni volta in cui adottavo una sorellina e un nemico mi uccideva pensavo…cazzo ho lasciato sola la sorellina!! Cazzata bella e buona infatti lei è li piagnucolante davanti alla camera della vita senza ke nessuno possa torcergli un capello, xrò il gioco mi ha preso ha tal punto ke finkè nn l’ho riportata al suo rifugio quasi mi sento teso x ”l’incombenza” di doverla proteggere e devo dire ke nessun altro gioco mi ha provocato questa emozione!!
La cosa da cui dipende di solito è il solo grado di coinvolgimento..
c’è chi cerca di non morire negli FPS online (ma questo è solo per avere un buon rateo..)
c’è chi va a curare i propri pokemon dopo ogni singolo combattimento..
c’è chi si affeziona ai personaggi di Fire Emblem ed alle storie dietro ognuno di loro (tranne il penultimo capitolo forse..) e non ne fa morire nessuno (io..)
c’è chi affronta il gioco fregandosene perché appunto dopo la morte nel 90% dei casi veniamo mandati al checkpoint precedente (Come una catapulta!..)
c’è chi appena muore più di 2 volte abbandona il gioco (di solito questi individui frequentano le partite online..)
c’è chi si rende conto di non essere mai morto durante tutto un gioco considerato “action/adventure” solo alla fine (Tomb Raider..)
c’è chi cerca di morire solo per vedere tutte le possibili animazioni..
c’è chi prima di morire carica il salvataggio precedente..
c’è chi gioca impersonando la morte stessa (Darksiders 2..)
Io non ci credo che non sei morto neanche una volta con Tomb Raider… (QTE e fasi action compresi).
I QTE sono delle prese in giro rispetto ai “veri” QTE di un tempo (apparivano su schermo e dovevi premerli in meno di mezzo secondo..)
Comunque in verità sono morto 1 volta sperimentando quanti piani potesse saltare senza farsi niente (arriva tranquillamente a 4..)
se hai giocato a modalità difficile, non ci credo minimamente che non sei mai morto! punto.
Non credo ci sia cosa peggiore di chi cerchi una giustificazione, più o meno personale, della morte in un videogioco specifico, specie in alcuni ambiti ruolistici.
Non lo dico tanto per l’articolo in sè, ma xè x esperienza personale (negativa) si trova un sacco di gente veramente stupida che crede che per capire ed immedesimarsi meglio in un gioco, il metodo migliore sia usare i canoni del realismo, quando in realtà molti meccanismi non son stati creati affatto con la stessa logica.
Se non avviene all’interno di un evento narrativo, la morte è una punizione per il giocatore, non è uno svenimento di sorta o simile; così come non ha molto senso ammazzarsi di pippe mentali chiedendosi o provando a spiegare, perchè se muore un personaggio in un gioco che preveda la spell Resurrezione i suoi amici non la ressino, perchè evidentemente l’incantesimo Resurrezione è stato inserito per coprire una necessità pratica e non certo per altro.
Allo stesso modo la morte è presente per coprire diverse necessità pratiche e va presa semplicemente come tale, se non viene interpretata differentemente all’interno dell’ambientazione del gioco.
Se penso alla morte nei videogiochi me ne vengono solo due in mente che riassumono il tutto:
Pikmin con animella inclusa che lascia il corpo dopo essere affogati/bruciati/mangiati/pestati.
Invasione di un Black/Red Phantom mentre si é nella cacca fino al collo.
Nel primo caso ti dispiace per i poveri Pikmin la cui morte é stata causata dalla tua non curanza, nella seconda ti incazzi come una bestia e auguri la morte non al personaggio dell’invasore, ma all’altro giocatore stesso.
Comunque sia, poco fa sono morto, risorto, rimorto e nuovamente risorto dopo aver visto il Nintendo Direct. Una bomba dietro l’altra. Nuovo Zelda basato su A Link to the Past per SNES, nuovo Yoshy’s Island, Bravely Default in Occidente, Earthbound sulla Virtual Console WiiU, Shin Megami Tensei IV…se questo é l’antipasto per l’E3, l’Hype Train lo prendo già da adesso! :)
Le ultime sei righe di farenz sono epiche :)
la vita e’ un fulmine, prenderlo in C*LO e’ come un lampo…
Certo che e’ cosi FARENZ! e’ bello poter immergersi in un mondo parallelo, immedesimarsi nel personaggio e vivere secondo schemi di fantasia.
Peccato che ultimamente la morte in se per se non ha piu quel grande significato nei giochi. Ricordo il coin op da bar. Morire = 200lire.. stupendo!
Il concetto di “morte” o game over è di per se correlato al videogame ma è sempre interessante vedere come viene integrato in ogni singolo videogioco.
E’ ovvio che più se ne pagano le conseguenze e più morire diventa un esperienza forte, sotto certi aspetti traumatizzante.
Heavy Rain mi ha saputo coinvolgere proprio perchè mi ha tenuto in uno stato di continua tensione. Sapevo che per ogni singolo errore avrei sicuramente pagato e che non ci sarebbe stato modo di rimediare ai miei sbagli. In questo gioco l’errore/morte assume un peso importantissimo, ma più che portare alla frustrazione si fonde con il gioco stesso portando a nuovi sviluppi narrativi.
Per non parlare poi di Fire Emblem, dove la morte dei tuoi personaggi è definitiva. La trovo una idea più geniale che frustrante perchè porta ad un coinvolgimento emotivo molto forte: il giocatore farà di tutto per poter salvare tutti i membri della sua squadra a cui si è affezionato ed un eventuale perdita verrà percepita con molta più intensità.
Sono questi i modi in cui un gioco riesce ad essere punitivo ma non frustrante, non come in Dark soul che per uno stupido errore devi perdere ore ed ore di gioco.
Mi piace che tutti citino Fire Emblem in cui se un pg del gruppo muore rimane morto, presentandola come trovata del secolo, dimenticandosi forse che questo approccio è presente da decenni, mi viene in mente FF tactics su ps1, ma sicuramente già qualche altro titolo aveva presente tale “feature”
Il primo episodio di Fire Emblem è del 1990, mentre FF Tactis è del 1997. Non sono così sicuro che prima del 1990 un Jrpg avesse tali meccaniche.
anche nel primo episodio di fire emble era presente questa scelta? io non ho trovato info del genere, ma se mi dici che era così ci credo… dubito comunque che i commenti di chi cita fire emblem qui siano riferiti ai primi episodi…
Non ti parlo da fan della serie, dato che ultimamente non riesco più a digerire la caratterizzazione tipicamente giapponese dei personaggi nei giochi fantasy, ma mi hai messo il dubbio! Così sono andato a controllare, ed effettivamente sin dal primo capitolo c’è questa “regola” che vale per tutti i personaggi (tranne ovviamente i principali, la cui morte porta al game over istantaneo).
Hai ragione nel dire che solo perché è un gioco Nintendo non significa che non possa aver preso spunto da altri, ma a quanto pare (se ti fidi della wiki inglese) è così sin dal primo episodio. Purtroppo non viene specificato che abbiano preso spunto da qualcuno. Ci fidiamo? XD
Io ho citato Fire Emblem avendo giocato al primo ma anche se avessi preso spunto dall’ultimo su 3ds non vedo cosa sarebbe cambiato.
E’ vero che anche in Final Fantasy Tactics ha questa feature ma in Fire Emblem i personaggi secondari non sono delle semplici pedine ma veri e propri personaggi con una caratterizzazione ed un background specifico.
In più Fire Emblem è uscito prima che Tactics, quindi…
[“Non so te, ma svariate volte mi sono sentito dire, “ma perché te la prendi tanto?! mica muori davvero!”, oppure “perché cazzo ti caghi addosso per un videogame? non é che se ti uccide ti succede qualcosa!” (ndr. Dead Space).”]
Non solo nei videogiochi, ma un pò in qualsiasi ambito, dove più concentriamo la nostra attenzione su qualcosa di esterno al nostro corpo e più ci identifichiamo con esso.
Esempi quotidiani possono essere l’identificarsi con degli oggetti a noi molto cari, la propria macchina che diventa un caro amico ma a cui plasmiamo parte di noi, quando ci identifichiamo in un personaggio di un film, di un libro o di un fumetto, oppure quando ci mettiamo nei panni di una persona che conosciamo o totalmente sconosciuta ma di cui abbiamo sentito parlare.
Più intensa è quest’attenzione e più ci si sente nella “pelle” di quella persona, di quell’oggetto o mezzo.
Dove poi l’attenzione non si limita solamente alla vista ma anche nel controllare le azioni di un personaggio, diviene per forza di cose più intensa e ci si identifica maggiormente ed in questo caso la realtà del PG diventa la propria realtà. Ovviamente in modo superficiale, a livello di coscienza e magari solo a sprazzi o finché non entra tua madre in camera a farti due cxxxxxni così.
Questo tipo di discorso mi fa venire in mente Matrix, in cui i personaggi che muoiono nella realtà virtuale di Matrix muoiono anche nella loro “vera” realtà.
Immagina un futuro in cui il videogiocatore “si connette” al videogioco, immergendovisi totalmente con tutti i suoi sensi: Fino a che livello saresti coinvolti emotivamente? Quanta paura arriveresti ad avere di perdere la vita e di morire? Ma sopratutto….di quanto si moltiplicherebbero le bestemmie?
Io inizzirei dicendo che morire fa schifo punto e basta.
Detto questo coi videogiochi si è più liberi poichè basta continuare e si è a posto, tranne in quei giochi come FF o quelli che hanno ancora un tot di CONTINUA dove il morire potrebbe voler dire bestemmie a fiumi e scampanellamenti di maroni che sbattono.
Io di mio cerco sempre di non morire e in special modo con boss o parti cancare che non voglio assolutamente rifare.
Invece per quanto riguarda dal punto di vista dell coinvolgimento per mè il distinguo è importante, ossia se il fatto di non aver più vita non spezza troppo il ritmo del gioco allora mi va bene e non mi annoio, ma se parliamo della fine prematura di un dato personaggio allora per mè cambia e molto.
Se un personaggio che mi ha rotto e soprattutto lho odiato, allora il fatto di farlo fuori è una goduria immensa, ma se a morire sono i protagonisti o i vicini ai protagonisti, allora in base alla storia sarò più o meno triste o dispiaciuto per la sorte capitatagli, e in più se un personaggio che sembra cattivo ma costretto a comportarsi in tale maniera risulta che sarebbe un buono, ecco che allora ucciderlo mi rattrista parecchio (nel primo MGS uccidere Sniper Wolf mi ha distrutto, complice il fatto della regia di KOJIMA che ha reso il tutto più triste e anche in MGS 3 quando alla fine siamo noi che dobbiamo fare una determinata cosa anche li ci sono rimasto male, o quando sempre in MGS ti arrendi e succede il finale brutto, o in FF tutta la storia)
Insomma un conto è la morte per un erroe o un tentativo e un conto è se decreta la vera fine di un qualcosa più grande e importante.
Forse dovevi agg un altra cosa e cioè il fatto che a molte persone piaccia uccidere, e cioè (negli sparatutto il fatto di andare ON-LINE a uccidere qualcuno è la prassi e sembra la cosa a cui tutti o molti aspirano, e un conto è che nella storia il fatto di uccidere è una conseguenza per leggitima difesa o per difesa di una patria piuttosto che una nave, un conto è uccidere alter ego di altre nazionalità tanto per essere più prepotenti e fichi)
Se io ho parteciapto a uno o massimo due sparatutto on – line lho fatto solo per una questione di sfida personale (che si giochi a Giulia Passione stira e ammira o UNCHARTED non cambia) più che altro perchè battere qualcuno che ha: una linea da NASA, il gioco più veloce della terra Cheats vari e ECC ECC allora da merdoso EUROPEO ITALIANO come veniamo definit nel mondo, ecco che allora la rivincita c’è, ma solo come riscatto.
non so se sia già stato nominato nei commenti precedenti, ma se vi volete fare un idea della morte nei VG nel contesto più vicino alla realtà, lasciate perdere Demon/dark souls e Fire emblem vari e giocatevi “Baroque” (PS2, WII) … poi mi saprete dire XD