Il peso delle vendite

libra006

A che serve conteggiare le vendite di un videogioco?
Domanda idiota.
Per capire se gli investimenti effettuati nella produzione di un gioco hanno portato benefici economici all’azienda che l’ha creato.
Risposta altrettanto scontata.

Ma il numero complessivo di copie vendute oggi ha lo stesso peso di 15 anni fa?
Non ne sono certo.

Parliamo dell’epoca pre-PS2.
Se Square vendeva 10 milioni di Final Fantasy 8 (sparo aziende, titoli e numeri caso), sapeva che teoricamente ALMENO 10 milioni di persone avevano giocato al suo gioco.
O meglio, 10 milioni di copie erano state vendute ai rivenditori, dopodiché le copie vendute effettivamente ai videogiocatori magari erano inferiori.

Attenzione però, perché vendere 10 milioni di copie di un gioco significava potenzialmente raggiungere molti più videogiocatori, grazie ai prestiti tra gli utenti finali.
Non prendo in considerazione il discorso pirateria perché in questo discorso particolare non c’entra nulla.

Passiamo all’epoca PS2, periodo storico contraddistinto dall’esplosione del fenomeno… GAMESTOP.
E sia chiaro che con “Fenomeno GameStop” intendo la diffusione di numerose catene la cui esistenza – e sopravvivenza – si basa sulla compravendita di giochi usati.
Ora come si calcolano le vendite? Lasciamo per un secondo il fattore “prestiti tra amici”, sempre valido esattamente come nelle generazioni precedenti.
Ora io compro un gioco.
Lo finisco.
Lo do dentro da GS.
Un altro compra la mia copia usata.
Finisce e dà dentro.
Un altro compra, finisce, dà dentro.

Siamo già in 3 videogiocatori ad aver giocato con la stessa copia del gioco.
Quella singola vendita (ciò la copia che ho acquistato io per primo) ha lo stesso peso di 15 anni fa quando queste catene non esistevano?
La vendita di un gioco ad un utente finale ha più o meno importanza di prima?

Rincaro la dose.
Conosco molta gente che gioca su pc per il risparmio economico.
La copia dell’Ombra di Mordor acquistata da Tizio tramite chiave su un sito russo deve venire considerata esattamente come una copia comprata da Caio al Gamestop a prezzo pieno?
Le copie di Tizio e Caio hanno lo stesso peso di quella acquistata da Sempronio nei frequenti saldi di Steam?

Abbiamo:
Caio che spende 50-60 euro al dayone in negozio.
Tizio che spende 30-50 euro al dayone tramite sito russo.
Sempronio che compra dopo 6 mesi a 4,99 euro su Steam.

Queste 3 copie vendute hanno tutte la stessa importanza?
Ai fini statistici delle “copie vendute totali” forse sì (posto che si possano monitorare le vendite tramite siti promiscui), ma per quanto concerne le entrate economiche nelle saccocce della software house e del publisher?

Se anni fa avevamo un Rambo 3 che vendeva 10 milioni di copie e che giustamente veniva considerato un successo, ora un ipotetico Rambo 4 che piazza sul mercato 12 milioni di copie, ma di cui 8 milioni vendute in saldo tramite Steam, può essere ancora considerato alla stregua del predecessore?

Facciamo chiarezza.

farenz

 

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74 Più commentati

  1. Farenz regalaci i codici per entrare gratis al gamesweek :3

  2. Credo che in un certo senso, le vendite odierne abbiano un valore più che inferiore, direi ‘diverso’. Bisogna sempre rapportare i costi di produzione con il ricavo, nell’epoca pre-ps2 la realizzazione di un Final Fantasy 8 impiegava meno tempo, meno risorse e meno danaro, quindi le vendite bastavano e avanzano, a differenza di oggi. Contando che c’è stata pure l’introduzione dell’usato, del digital, delle chiavi estere e tutti i magheggiamenti volti al risparmio, la conseguente introduzione di DLC, Season pass, eccetera penso sia abbastanza capibile. Ma non accettabile.

    • Sei sicuro? Io non ho dati alla mano ma non punterei molto sul fattore “un tempo sviluppare un FF8 costava meno”.
      O meglio, sicuramente costava molto meno di oggi, però oggi sviluppi il motore di gioco di FF13 e piazzi sul mercato FF13-FF13-2-FF13-3.
      Il rapporto investimento/guadagno probabilmente gioca a favore di questo approccio.

      • Su questo hai ragione, ma dipende sempre dai casi, l’esempio che hai appena fatto tu si poteva benissimo applicare a Spyro 1/2/3, Crash 1/2/3, Devil May Cry 1/2/3, eccetera. E proprio per questo, pur potendo realizzare più giochi partendo da una base comune (ergo minor spesa), bisogna sempre tener conto di tutta la gente che ‘appena scende di prezzo lo prendo usato’ (faccio parte anche io di quelli), o di chi per l’appunto aspetta saldi di steam, chiavi e compagnia cantante. Poi non so, sarò sincero, ai tuoi tempi, maledetto vecchiaccio, c’era un simil-servizio dell’usato di Gamestop? Che so, negozi privati che ritiravano giochi? O andavano presi necessariamente nuovi in negozio o comprati da un amico?

      • Farenz tempo fa lessi un’intervista a degli sviluppatori (non ricordo chi fossero però) che lamentavano proprio questo il fatto che nel passaggio all’hd i costi sono aumentati vertiginosamente dall’ordine di centinaia di migliaia di euro per un AAA a centinaia di milioni di euro. Perciò bastava vendere molte meno copie rispetto ad ora per coprire i costi e guadagnarci

      • Ma il punto è anche quello dei costi di sviluppo enormi. Se clover/platinum sbaglia (nel senso che non vende) okami continua ad operare nel settore. Oggi thq “sbaglia” darksiders ed ha chiuso. Quindi il costo di sviluppo fa si che le vendite oggi siano ancora più importanti che in passato. Ovviamente non sono un analista di mercato e parlo solo per sensazioni e quel minimo di esperienza fatta nel corso della mia carriera videoludica…

  3. Credo che se la perdita di copie vendute fosse eccessivamente alta con la compravendita dell’usato ci rifilerebbero qualcosa nell’ano per bloccarlo, fregandosene di tutto e di tutti (qualcuno ci aveva anche provato con season pass e blocco usato generale, poi sappiamo tutti come é andata a finire).

    Per la questione key russe si, sono copie in tutto e per tutto dato che i rivenditori non fanno altro che acquistare copie fisiche, prendere la chiave e buttare il disco. Il guadagno per noi deriva dal fatto che loro acquistano ad un cambio favorevole e soprattutto che non ci pagano le tasse sopra. Steam invece vende copie retail in tutto e per tutto.

  4. la scelta dell’immagine rapportata al contenuto dell’articolo è di una finezza sublime. stima 1000

  5. Credo che il guadagno,più che sulla copia fisica del gioco,si basi ormai su tutto ciò che c’è da “contorno”.Mi riferisco ai season pass e Dlc vari.Se compro il gioco nuovo(faccio un esempio)avrò un tot di contenuti scaricabili grazie ad un codice esclusivo presente nella mia copia.Se però prendo la stessa copia usata,tale codice non mi sarà più disponibile e dovrò dunque pagare per giocare al gioco completo.Penso che sia diventata questa la fonte di guadagno : se prima si vendevano 10 milioni di copie di giochi “finiti”,oggi se ne vendono 12 milioni, tra usati e in promozione,ma mai completi,e chi ha risparmiato nell’acquisto della copia,ma vuole comunque avere il gioco nella sua interezza,dovrà pagare i contenuti aggiuntivi,riportando il prezzo a quello originale.

  6. Secondo me no. In primis, perché i dati di vendita hanno fonti sempre diverse e soprattutto altre fonti di vendita come Steam, GoG, Humble bundle, i giochi in edicola (molto meno in voga di un tempo), i codici ecc. sono fonti di vendita che forse danno pochissimi introiti o addirittura nulli (visto che spesso vengono rifilato tramite sconti fortissimi e bundle col tempo), ma che non vengono considerati e dunque non sono messi assieme ai dati classici retail. Un tempo ci si basava solo su questi ultimi, il medium videoludico era ancora una piccola nicchia e dunque i dati erano minori ma più “veritieri”… ora secondo me è quasi impossibile sapere i dati effettivi. Per quanto riguarda il valore, non so bene che dire, probabilmente un tempo la diversificazione dei prezzi era molto meno presente e dunque tot copie indicavano tot guadagni, adesso la situazione è sicuramente molto diverse e anche uno stesso numero di copie indicano introiti ben diversi

  7. Volevo commentare riguardo a quello che ha detto Farenz riguardo al fatto che prima del Gamestop non esistevano vendite di giochi usati.

    Non so da voi, ma qui da me tutti i negozi di videogiochi ritiravano e rivendevano giochi usati, magari non dando soldi direttamente, ma tenendoli in conto vendita. Era l’unico modo con cui noi bambini sfigati e poveri riuscivamo a portarci a casa i giochi a un prezzo più conveniente.

    Oltre a quello io mi ricordo tutte le varie riviste di annunci (essenzialmente versioni cartacee di ebay annunci o subito.it) che uscivano ogni settimana e venivano regolarmente spolpate dal sottoscritto alla ricerca dell’affarone.

    Quindi a mio avviso, i 3 giocatori di oggi che giocano con la stessa copia, sono gli stessi 3 giocatori di ieri. Direi quindi che almeno da quel punto di vista il conteggio è ancora valido.

    • Vuoi paragonare il negozio che avevi sotto casa e che vi faceva comprare/dare dentro 20 anni fa rispetto ai fatturati e al giro d’affari di gamestop?

      • Ovvio che no, ma il mercato in generale era molto più piccolo, quindi in assoluto GS vende molto molto di più, ma relativamente a quanti erano i giocatori di quella volta, direi che la quantità di “scambi” della stessa copia fra vari giocatori potrebbe essere la stessa.

        Lo dico perchè ho vissuto i miei primi anni da gamer comprando solo usato, e i negozi dove entravo avevano una scelta di titoli usati paragonabile a quella di un GS di adesso.

      • onestamente io Farenz un paragone ce lo vedo tra il negozio di un tempo e il gamestop di ora…

        se guardiamo il fatturato totale ovviamente non c’e’ storia ma come dice BugIsBug bisogna anche rapportarlo agli utenti finali.
        Come ho scritto poco piu’ su a Rimini 15anni fa c’erano 3 negozi e TUTTI quelli che ci giocavano passavano da loro percio’ il giro dei giochi usati era importante e paragonabile a quello del GS odierno… la differenza a livello numerico era che ai tempi c’erano 100 videogiocatori nella mia citta’, ora ce ne sono 1000 (numeri ovviamente sparati ma per far capire la percentuale)…

        Percio’ a livello di percentuale possiamo dire che ci avviciniamo molto secondo me

  8. Io mi domando: se uno prende una copia usata da gamestop e poi la rivende e un altro la compra la software house vende una sola copia giusto? Pertanto tali catene non sono potenzialmente la morte delle software house?

    • No. Sarebbero la morte delle SH se vendessero SOLO giochi usati. Ma non dimentichiamoci che sono anche i pusher più rilevanti per la vendita delle copie nuove.

      • Una volta le SH guadagnavano comunque di più, è il motivo per cui oggi tirano fuori merda su merda riciclando lavori già conclusi (come l’esempio di FF13 e soci).
        Se fossimo al periodo PS1, invece di 3 FF13 in una generazioned i console, avremo avuto FF13-14-15, ognuno ben diverso dall’altro…. guardacaso come nell’era PS1 abbiamo avuto 3 FF nuovi, tutti diversi…

        Riguardo al discorso usati e ladristop, io mi domando ancora come faccia Gamestop a vendere copie nuove dei giochi, quando in qualunque altro negozio sulla faccia del pianeta gli stessi giochi costano sempre meno, da 1 euro a 5 a svariate decine di euro.

        Il gamestop più vicino a me è dentro un centrocommerciale Ipercoop, dove c’è anche Euronics e la Coop stessa che vende giochi, QUALUNQUE gioco nuovo io voglia comprare non esiste possibilità che da Gamestop costi MENO, al massimo costa uguale, con la differenza che le cassiere della coop e di unieuro non me lo succhiano con la garanzia estesa…

        Per di più poi, quel gamestop non sgancia mai niente prima del dayone, invece in caro euronics a fianco butta sugli scaffali 1 o 2 giorni prima i giochi XD

    • Quella che hai fatto è la critica standard che si fa al mercato dell’usato.

      Io generalmente rispondo che la gente dà dentro i giochi al GS per prendersi le offerte sulle nuove uscite e se non fosse per lo sconto ottenuto con giochi che sono ormai considerati fermacarte, probabilmente non sarebbero andati ad acquistare la copia nuova al lancio.

      Quindi quel potenziale danno alla fin fine fa più bene alle software house che altro.

    • Ma soprattutto le catene pagano delle tasse sui giochi usati che rivendono, che in parte tornano alle SH che sviluppano i giochi. Per questo permettono a catene tipo Gamestop di vendere usato.

      • Ehm, chi ti ha detto questa cosa?

        Il motivo per cui a GS conviene tanto vendere giochi usati è proprio perchè ha quasi il 100% di guadagno, proprio perchè NON hanno tasse e cose strane sui giochi usati.

        Al contrario delle copie nuove dove una fetta va alla Sony/MS, una al distributore etc etc…

        • Lo so perché ho lavorato da Gamestop. Inoltre sui giochi nuovi non é solo una fetta che va ai publisher, ma una ENORME fetta, quasi il 90%.

          • Figo, perchè il motivo per cui io sapevo che c’erano poche tasse sull’usato è perchè era quello che mi aveva detto il mio responsabile.
            Quando lavoravo da Gamestop…

            Forse le cose sono cambiate negli anni, o forse lui era solo un enorme coglione.

          • Guarda su una cosa sono effettivamente in dubbio. Ammetto che non so se le tasse sui giochi usati tornino effettivamente ai publisher, l’ho ipotizzato io perchè penso che altrimenti non farebbero vendere l’usato così a cuor leggero. Ma sono certo che sull’usato che vendono le grandi catene ci sia una parte di tasse, diciamo almeno il 30/40%. Che di per se non è tanto, ma direi che si fa sentire abbastanza.

            Sul fatto che fosse un cogliono non posso giudicare, ma non mi stupirei, a Gamestop è veramente difficile trovare persone che effettivamente sanno quello che stanno facendo.

    • Il mercato delle auto esiste pur essendoci un florido mercato dell’usato.
      Quindi no.

      • NI
        conosco poca gente che compra una macchina e la rivende appena ha finito il pieno :-\

        • Il punto è che un mercato del genere può esistere perfettamente insieme al mercato regolare, il problema è che le case non fanno assolutamente nulla per tenersi il cliente (per cui hai giochi che ti durano 10 ore senza rigiocabilità) se non appunto frignare in modo indecoroso sul mancato guadagno “uhè uhè il mercato dell’usato ci affonda”, quando è la loro stessa avidità la causa del “problema”.
          Aziende a cui personalmente auguro di affondare.

  9. Va considerato che il numero di copie vendute nelle prime 2 settimane del gioco di solito rappresenta l’80% delle vendite.

    Quindi se si guarda alle revenue, ai produttori ciò che interessa è il dato nelle prime due settimane (al massimo entro fine anno per quei giochi usciti tra novembre e natale).

    Il resto, viene conteggiato a fini di marketing, e le vendite a 4,99 sono giusto per fare cassa e racimolare qualche “extra”.

  10. Io credo che probabilmente il poter dar dentro un gioco ed il suo poter essere ricomprato usato possa potenzialmente far si che le copie di esso vendute siano meno, ma e’ da dire che negli anni, proprio grazie a queste catene, i videogiochi siano stati sdoganati e diffusi molto piu’ che in passato e questo aumenta i compratori e compensa il fenomeno della permuta dell’usato.

    lo so , l’ho scritto da culo, ma si capisce , no?

    • io penso che si, le catene come GS (anzi forse SOLO il GS) abbiano allargato i confini dei videogiocatori ma non in modo cosi importante, penso proprio che sia la pubblicita’ stessa delle SH HH ad avere il merito in questo, non mi ricordo in passato una pubblicita’ cosi massiccia in TV, giornali non videoludici, riviste etc etc etc come succede oggi… basti pensare che nella gazzetta dello sport c’e’ la sezione videogiochi (almeno in quella online)

      • Ma scherzi? Io ricordo ben più pubblicità da bambino, soprattutto di Nintendo e Sega.
        Ma forse sarà anche perché sono passati molti anni e non guardo più molta tv (specialmente durante la cosiddetta fascia protetta).

        • e’ semplice: la pubblicita’ sui videogiochi e’ maggiore ora, solo che non e’ in TV, ma su internet.

        • io non so in Italia ma in Australia e’ un martello fisso, tra MS e Sony per le console, sempre tra di loro per i giochi (sunset overdrive e’ ogni 10 minuti), finito quello inizia la carrellata dei vari CoD, Battlefield, fifa, ora DriveClub anche se non va XD, etc etc…

          Una volta c’erano le due regine del videogioco che facevano gran pubblicita’, Nintendo ha fatto pure un film per dire, ma non e’ paragonabile a quella odierna che, come dice Alvise, oltre alla TV fa martello a tutto tondo, giornali, riviste e internet, come ho scritto hai mai visto una N o Sega fare pubblicita’ dei loro titoli in un ipotetica Gazzetta dello Sport?

  11. Secondo me le sh, o meglio i publisher, hanno un target di vendite per il primo mese o due (la maggior parte delle copie vendute e vendibili appartiene alle vendite di questo periodo), nei quali il gioco è venduto a prezzo pieno; in base al risultato dicono ok è andato bene oppure no, dopo di che i giochi entrano in una fase di stallo fino a che non c’è un price drop consistente, spesso del 50%, dove iniziano le vendite con altri scopi, ovvero racimolare soldi, allargare il numero dei potenziali acquirenti dei dlc, attrarre qualcuno per il “sequel” sperando che lo compri al D1.

    Il price drop ovviamente è lontano nel tempo, ma questo è necessario per rendere più arduo il trade-off tra tempo di attesa e spesa maggiore e quindi convincere più gente a comprare il gioco subito.

  12. Contano le vendite delle prime 2 settimane. Se un gioco fa 10mil in queste due è un successone se lo fa in un mese o poco più già si parla di “flop”.
    Mi pare che proprio Tomb Raider ha rischiato un non sequel per via delle vendite ritenute “tiepide”

  13. Secondo me bisogna fare un distinguo: i dati di vendita in senso assoluto (“abbiamo venduto 8 milioni di copie”) oggi hanno sicuramente un significato inferiore rispetto a 10 anni fa, perché non considerano tutte le differenze che hai elencato. Ma le software House hanno dati ben più precisi di questi, le statistiche di cui dispongono e che non vengono diffusi nel dettaglio ai consumatori, ma solo agli investitori, comprendono anche i diversi canali di vendita e il volume di entrate più o meno preciso. Quindi sicuramente i dati sulle vendite oggi hanno meno senso per noi videogiocatori, che ben sappiamo quali strani giri può vivere una copia fisica, ma nella forma completa sono ancora di fondamentale importanza per le aziende. Immagino che Ubisoft, Bethesda, ecc siano molto interessati a sapere quante copie fisiche vendono ancora e quante tramite digital delivering

  14. Penso che, ormai, le SH puntino maggiormente sulla diffusione social del proprio prodotto e abbiano un po’ abbandonato l’ obiettivo di fare milionate di vendita nelle prime settimane(tranne i produttori dei vari GTA, COD, ecc.). In questo modo chi non conosce il gioco perché poco informato, ne viene a conoscenza e lo compra. Magari a 4.99$ su steam e magari ci aggiunge pure i DLC. Il prodotto, quindi, grazie a questa diffusione, è riuscito ad arrivare a qualcuno che, senza quel video di Gameplay sul Tubo (ad esempio), non lo avrebbe mai conosciuto.

  15. Vi linko un articolo che mi ha passato Gatsu di Ringcast. Dateci un occhio.
    http://www.puppygames.net/blog/?p=1574

  16. Semplice dipende tutto dai preordini :D
    Pensa un po ormai si capisce se un gioco sarà un flop o no addirittura mesi prima dell uscita :D
    tutto stà nelle vendite della prima settimana…poi ovviamente se un titolo inizia a vendere e la gente ne parla bene cmq il titolo va avanti anche considerando usato,steam e chiavi..

  17. Io penso che se li sconta i giochi, la software house può permetterselo, e cioè non deve più rientrare nelle spese di produzione, e quindi il numero di copie vendute dopo tanto tempo perde valore. Ha più significato valutare le vendite al day-one del titolo (oppure nella settimana immediatamente successiva)

  18. Onestamente non lo so se i numeri di oggi possono essere comparati a quelli di una volta.

    di sicuro una volta non c’erano sistemi alla Steam, Origin etc etc… questo e’ poco ma sicuro, pero’ le altre cose erano sempre presenti, mi spiego.

    Non so voi ma nella mia citta’, Rimini, ai tempi c’erano almeno 3 negozi (non gamestop, non era ancora nata la catena) che vendevano videogiochi nuovi e usati, in cui il prezzo lo decidevi te, percio’ non era raro comprare un titolo e darlo dentro per un altro, esattamente come si fa oggi, percio’ una vendita per la sh poteva passare anche per tre differenti giocatori.
    I prestiti, presenti un tempo esattamente come oggi, anzi, una volta non essendoci l’online probabilmente il passaggio di mano era ancora piu’ veloce.

    La differenza probabilmente oggi, come detto nell’articolo, la fa Steam (& family), pero’ seppur eliminata dall’articolo una volta c’era una pirateria neanche comparabile a quella odierna, a partire dai tempi del Commodore e Amiga fino ad arrivare a PS2 (la 3 e’ stata colpita ma giusto alla fine), c’era gente con pile di giochi che manco 20anni bastavano per giocarli tutti, di quei giochi la SH ovviamente non ci prendevano nulla percio’ forse i 4/5/6€ beccati da un’offerta di Steam sono meglio di un bel zero

    Percio’ se dovessi dare una risposta forse sarebbe si, il valore e’ lo stesso, se non proprio uguale magari leggermente minore ma non tanto differente

  19. Se si vuole considerare solo il NUMERO di copie vendute, allora hanno lo stesso valore. Altrimenti no, perchè alla software house entrano meno soldi tra steam e siti russi.

  20. In effetti è una bella pulce nell’orecchio…

  21. La mia è una a domanda.
    non riescono a vedere i profili dei giocatori online?
    Per poi stimare quanti giocatori anno Giocato con la stessa copia.
    chiedo perché ho comprato copie usate e mi è capitato di scaricare un codice nuovo per poter giocare online.

  22. serve il settimo senso per rispondere ai quesiti del Farenz :O

  23. Non penso che la domanda iniziale sia poi così idiota, nè che sia tantomeno così semplice rispondervi.
    A ben pensarci è pieno di casi per cui risulta assolutamente irrilevante il numero di vendite (se non per eventuali gare del cazzetto con gli amici) quando addirittura non ci sia la possibilità di stabilirlo in modo attendibile.
    Ad un titolo triplaA non interessa il numero di vendite, interessa unicamente che si raggiunga un quorum di vendite (generalmente molto alto) che gli serve per restituire gli investimenti con le opportune percentuali da cravattaro, essendo questi quorum generalmente non pubblici è impossibile stabilire quanti dei soldi ottenuti arrivino agli sviluppatori o se ne arrivino affatto.
    Per un titolo venduto su Steam non ha senso porsi il quesito, visto che il modello di vendita è pensato per abbassare il prezzo di modo tale da aumentare le vendite nel tempo, quindi non possiamo usare il numero di copie vendute come metro per farsi due conti su possibili introiti.
    Gamestop, per sua stessa natura, rovina qualsiasi straccio di attendibilità di eventuali conti che ci si è fatti in casi che fuoriescono dai precedenti.

    La seconda cosa su cui ragionare è che oltre agli introiti, negli ultimi 30 anni sono cambiate anche le logiche di ripartizione dei soldi ottenuti, non necessariamente a favore degli sviluppatori (anzi), ma spesso sprecati nella macchina pubblicitaria.

  24. Il paragone è del tutto fuori luogo, l’e-commerce ha talmente cambiato il nostro concetto di “acquisto” e di “prezzo equo”(ad esempio, le canzoni, ora c’è Spotify: legale illimitato e gratuito o a pagamento mensile, a fronte di ciò: perché cazzo dovrei andare in un negozio di dischi a comprarmi 20 euro di cd? Eppure 10 anni fà o così o eMule). il mercato è sempre stato molto volubile, stà a chi ci naviga adattarsi, non il contrario, e questo vale per il videogame per il cinema, per la musica e per la tv. Quindi fare un paragone del genere è come dire una cosa tipo “ora le radio oltre al’audio trasmettono anche immagini e qualcuno le chiama TV”…

    E non credere che non abbia percepito nel tuo articolo quella velatura nostalgica alla “si stava meglio prima”…

    • si stava meglio prima?
      In un articolo dove si parla di peso delle vendite di oggi e di ieri, di dati statistici, di importanza della vendita di una singola copia, io parlerei di come si stava meglio ieri. Certo.
      L’aver pensato questa cosa mi fa capire quanto tu legga con attenzione gli articoli. Sospetto confermato. Thank you.

      • Voi continuare ad applicare il metodo Boffo? Prego fai pure…ma almeno non travisare quello che scrivo. Ho detto “velatura” non “tu hai detto che…” e comunque da nessuna parte ho detto sia una cosa negativa, questo stava a te deciderlo. Ma evidentemente non mi sono sbagliato. Thank you.

        • decidere se ci fosse o meno*

          • E non credere che non abbia percepito nel tuo articolo quella velatura nostalgica alla “si stava meglio prima”…
            “Tu hai detto che si stava meglio prima”.
            Enormi differenze.
            Mi prostro di fronte alla sua capacità di argomentare l’ennesimo tentativo di trolling, sig. Leopardi.
            O di flame.
            You did it, man.

          • È enorme sì…una vol dire “ho letto fra le righe questa cosa” un altra è “tu hai detto”, una è un’opinione l’altra un dato oggettivo, o devo scrivere “secondo me” ogni 3 caratteri altrimenti non lo casci?

            oltretutto, avresti potuto risolvertela con un “mmm, no, forse ti sbagli” ma no, meglio far capire chi comanda! EYAEYAEYA.

          • “E non credere che non abbia percepito nel tuo articolo”…
            traduzione
            “coglione, non credere che io, mente eletta, mi sia lasciato scappare il tuo messaggio nostalgico”.
            Che per altro, tuttora, non hai nemmeno fatto sapere al resto della gente, come se a qualcuno interessasse, dove avrei mostrato il mio lato nostalgico, che (ripeto) non c’è in questo articolo.

          • A bhè, oltre che Scrittore anche Psicanalista e Filologo? Forse stai esagerando…

            Esattamente come tu mi percepisci come aggressivo (o come cazzo ti pare, sei tu il capo) io ti percepisco come nostalgico. TUTTO QUI. “io mente eletta” è una tua percezione di me esattamente come il tuo continuo paragonare il passato al presente mi fa percepire la tua vena nostalgica. C’è? Non c’è? Questo sta a te deciderlo e non interessa ai miei fini. Non c’è un “tentativo di flame”, o “trolling” perché io penso sempre quello che scrivo. Poi vabbè “della tua opinione non frega un cazzo a nessuno”…un grande classico del metodo Boffo…peccato che sia un blog…

  25. sicuramente i metodi di vendita e incasso sono molto diversi ora rispetto a 10 anni fa. Più complicati senza dubbio. il numero di copie ha ancora la sua importanza per le sh, ma dire se il guadagno per copia sia uguale a quello di un tempo é molto arduo. Ci mancano i dati oggettivi per calcolarlo. sicuramente se invece delle copie prendiamo i grezzi dollaroni (incassati-spesi) il paragone si potrebbe ancora fare.

  26. Secondo me anche il fatto che la maggior parte dei giochi delle gen precedenti avevano un certo fattore di rigiocabilità che non ti faceva pensare “ora che l’ho finito lo vendo”. Quelli di oggi (salvo una minoranza) mi sembrano un po’ “usa e getta”, di conseguenza la maggioranza dei consumatori non li acquista più al D1 e di conseguenza (di nuovo, scusate) la proporzione di guadagno rispetto all’old gen non regge.

  27. domanda: qualcuno ha idea di come siano ripartiti gli incassi di ciascuna copia venduta? voglio dire, se dei 60€ che spendiamo, 40 vanno al publisher, 10 al distributore e 10 alla SH, allora la copia venduta al D1 pesa come quella in saldo mesi dopo…

  28. Il Cigno Scarlatto

    Rimpiango i bei tempi in cui strappavate sempre un sorriso con il blog, adesso solo articoletti per lanciare discussioni di cui possiamo fare benissimo a meno. Rivoglio i video cazzoni, i post divertenti, non queste riflessioni sull’aria pixellata fritta

  29. per me le esclusive nuove sulle varie console di cui dispongo. tutto il resto passa da steam e come le conteggiano frega niente. tanto sono le prime 2/ 3 settimane quelle che contano economicamente. numericamente ni, finche vende fa sempre numero

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