Survival

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Benchè avessi già parlato di “giochi horror” di recente, mi piacerebbe condividere con l’utenza altre mie riflessioni inerenti a questa tipologia di videogiochi e alla loro triste evoluzione.

Non voglio , questa volta, parlare di ciò che il survival horror trasmetteva un tempo e trasmette oggi, ma bensì analizzarlo nel suo più profondo significato.

Lo scopo principale , da Alone in the Dark in poi, nei titoli appartenenti alla sopracitata categoria, era avanzare nella storia “sopravvivendo” agli orrodi che si incontravano nel corso dell’avventura.

Proprio il verbo sopravvivere è quello che dovrebbe catalizzare tutte le nostre attenzioni.

E’ innegabile che , col passare degli anni, e potremmo dire delle ormai due decadi, nei videogiochi a sfondo horror, sia andata gradualmente persa la necessità del giocatore di scampare ai pericoli, di mettersi in salvo e quindi di sopravvivere.

Da Resident Evil 4, a parer mio, è stata indetta la stagione della carneficina. Detto con un discutibile ma incisivo francesismo: ora siamo noi che facciamo il culo ai mostri. E questa tendenza ci ha portati al punto di avere , in Resident Evil 6, un Leon Kennedy che pare uscito da un film di arti marziali degli anni ’60 – ’70 giapponese, quelli in cui il Bruce Lee di turno faceva a botte con 10 o più persone contemporaneamente buttandoli tutti al tappeto in pochi minuti.

Che fine ha fatto quel Leon spaventato il quale nel suo primo giorno di servizio come agente di polizia era finito nel clou degli eventi di Racoon City? Ve lo ricordate? Era il 1998. Giugno, mi pare.

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Mi scuso se sto parlando principalmente di Resident Evil, ma è l’esempio più lampante di questo cambiamento.

E’ innegabile che anche in giochi di questo genere, vi sia una grande soddisfazione nel trovare un equip sempre più performante da “testare sul campo” contro i vari nemici che ci si parano di fronte, ma la loro carneficina non deve essere lo scopo principale del gioco.

Non dovremmo “gasarci” per la strage di zombie che stiamo facendo, ma temere per la nostra incolumità.

Uno dei motivi (ma non l’unico eh, non fraintendetemi) per cui The Last Of Us è stato un ottimo titolo è stato il suo voler esser “tirchio” con le munizioni delle armi.

Immaginatevelo ora con il doppio se non il triplo di munizioni sparso per la mappa e magari con delle ottime capacità di combattimento corpo a corpo di Joel: sarebbe stato un titolo mediocre, o comunque solo bello da vedere.

TLOU è stato un gran gioco perchè è stato un ottimo survival horror.

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Ma quanti titoli possono oggi fregiarsi di mantenere gli standard qualitativi e soprattutto le caratteristiche di questa categoria di videogiochi?

Non saprei che rispondere. Il prossimo titolo che giocherò sarà il controverso The Evil Within, del quale ho letto i commenti più disparati in giro per la rete. Molti di questi osannavano il suo essere “vecchio stile”.

Ma c’è davvero bisogno del “vecchio stile” per giocare un survival horror come si deve? Spero di no.

Ora che anche il primo Resident Evil si è aggiunto alla combricola dei Remastered per next gen, non sarebbe per nulla sbagliato darci una seconda occhiata. Per vedere come eravamo. Per darmi ragione sul mio storcere il naso dinanzi all’evoluzione di questi giochi  o magari per confutarmi.

A voi la parola.

omegashin

 

Prova a cercare ancora!

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37 Più commentati

  1. Condivido pienamente, da Resident Evil 4 sono gli altri che devono soppravvivere a noi. Un altro esempio lo è Dino Crisis, il primo era un capolavoro tale e quale a Resident Evil ma con i dinosauri, il 2° era una caccia continua…

  2. Concordo, ora come ora i giochi horror non sono più survival, ma semplici compilation di jumpscares. Mi vengono in mente Outlast e Five Nights at Freddy’s.
    In questi giochi hai davvero poche cose da fare oltre al fuggire dal mostro di turno. In particolare Fnaf, in cui a parte la corrente non hai risorse che puoi davvero esaurire e il pattern dei pupazzi diventa abbastanza prevedibile ad un certo punto.
    In outlast invece non hai alcun modo di evitare i nemici, appaiono in momenti specifici e tutto si traduce in un fuggi fuggi con musica stonata a palla.

    In pratica è diventato tutto un mostrare cose gore e mostri sanguinolenti che ti fanno BUH all’imrpovviso, senza capire che il BUH da solo non rende l’horror.
    Alien Isolation fortunatamente è un gioco fatto nel modo giusto.

  3. Per ragioni commerciali i survival horror si sono trasformati in shooter. Ormai il genere survival horror nudo e puro, per console, si sta estinguendo. Pertanto condivido quanto hai detto omega…

  4. ieri ho guardato un gameplay di DYING LIGHT é mi ha preso davvero molto…credo che sia un ottimo titolo,molto survivor

  5. Comprai zombiU dopo una recensione a caldo di Farenz. credo sia questo l’attuale titolo survival per eccellenza, dove siamo solo degli umani, fragili umani(uno zombi sopporta 6 mazzate, noi 3 colpi) che si devono arrangiare con quello che trovano, poche munizioni, poche armi, che se non recuperate subito dopo la morte vanno perse completamente(non ho più visto un fucile da cecchino). Insomma siamo davvero noi soli con le nostre forze contro un’intera Londra. Ce lo dice bene il gioco, prima di premere start “quanto riuscirai a sopravvivere?”
    Praticamente la versione videogioco di Io sono leggenda.

  6. ma dove cazzo sono finiti gli altri membri dell’angolo?qui scrivono solo omegashin e farenz.
    dove sono matyas,drom,gatto,cloro,viperfritz,avo ecc?
    non per essere figlio di boddana ma gli articoli retro di omegashin o riguardanti horror e cazzi simili mi hanno un po scatafrantato l’apparato genitale.ripeto,non voglio offendere in alcuna maniera alvise,ma mi piace l’angolo anche per la varieta di persone e contenuti che propone,e se poi sia le persone che i contenuti mancano….eccheccazzo

    • Cloro no fa piú parte dell’Angolo da almeno un anno

    • mh…forse hanno altro da fare o al momento sono occupati?

      • Dunque; avo in genere salta fuori per farci sapere l’offerta ficcante del momento in ogni caso scrive molto raramente, gatto come il 99% degli universitari penso sarà impegnato causa esami quindi anche lui lo si vedrà raramente penso per quello.
        Per gli altri invece: cloro è out per divorzio consensuale (cosi dice la versione ufficiale), e quindi tanti saluti ad articoli nostalgici/retrogaming/sul passato o su titoli un po meno in voga, matyas è dato per disperso anche dallo staff quindi tanti saluti a uno dei due pcisti, fruitore di rpg (e non intendo action rpg), strategici e meno nello specifico di steam e del mondo videogamig per pc in generale (quindi ovviamente tanti saluti a un qualsivoglia articolo su uno di questi argomenti. Beh ogni tanto qualche altro membro dello staff se ne esce con articoli sul pc ma sono incommentabili quindi non conta) e drom ha scritto sempre più raramente fino a sparire (non ho idea del perchè) e quindi tanti saluti all’altro pcista, anche lui con gusti diversi rispetto agli staffer più presenti.
        Quindi si cè un po di inflazione perchè sia lodoss che farenz che omegashin si assomigliano molto in ambito videoludico. L’unico che cambia un po il topic è viper che però purtroppo (ma questo è un problema mio) si approccia agli sportivi e ai giochi di guida, probabilmente i due generi videoludici che meno mi interessano. Ah beh mi correggo parla anche del mondo mobile, che mi iinteressa ancor meno di sportivi e giochi di guida.

        • Confermo , con la perdita di avo e con la lontananza dei pcisti l’angolo ha perso una buona fetta di contenuti . Forse è arrivato il momento di rimpolpare un po lo staff o forse di risvegliare gli assenti .
          Il lato console è coperto molto bene , Farenz sempre molto obiettivo strizza l’occhio verso la casa nintendo , stessa cosa mi è sembrato di capire in queste poche settimane per Omega . Il gatto non lo ritengo sempre all’altezza della situazione ma molte volte riesce a stupire e da una svecchiata all’intero staff , peccato che sia un boxaro e non vuole sentir altro , però la sua presenza ha un senso . Yuri , sempre molto informato , si esprime bene ed è molto educato ed obiettivo ( mi è parso un appassionato del marchio playstation , ogni uno ha le sue preferenza se riesce ad essere lucido e razionale come il Farenz va piu che bene e lo fa alla grande )
          Viper è un fottuto personaggio , lo si ama e lo si odia , un completista masculo con caratteristiche che mancano agl altri del gruppo , si integra molto bene con lo staff riuscendo a colmare il vuoto nei giochi mobile e negli indie .
          Avo .. è avo .. Un Dio
          Manca completamente il supporto a giocatori pc che seguono l’angolo .
          Spero sopperiscano a questa mancanza , con fiducia aspetto il prossimo podcast e complimenti al servizio che ci offrite . Imho

          Mafio

    • D’accordissimo con Ilbivo e Drake quassù.
      E aggiungo: Omega, sei troppo prolifico! Che non è un male, eh, figurati, ma spari talmente tante cartucce che vanno ad accatastarsi, inficiando contenuti succosi da parte tua e riflessioni un po’ più pensate da parte degli Angolari. Stahp, Omega, please stahp! :)

    • Più che altro in virtù dei gusti simili sarebbe interessante prendersi magari un argomento a testa tra retrogaming, news et similia (a seconda dei gusti e della voglia, ovviamente) e sfruttarlo nei momenti di morta.
      Specie il lato news sarebbe interessante da vedere con un occhio di riguardo, non necessariamente legato all’uscita del singolo gioco o di scandali vari, ma anche parlando di scelte delle aziende (vedi Nintendo – Youtube di cui si è molto parlato in questi giorni) magari da fonti non italiane.

    • travis89touchdown

      È vero, l’Angolo ha bisogno di ripopolarsi. Certo, prendersela con un articolo di Alvise non è proprio il caso, visto che il suo arrivo è stato una grossa ventata d’aria fresca nell’angolo e che negli ultimi mesi l’80% degli articoli realmente interessanti sono i suoi.
      La mancanza di Cloro si sente, sia qui che in live, era anche lui fra quelli che dicevano e le cose più interessanti… Per quanto riguarda gli altri presenti c’è solo tanta incostanza e mancanza di idee interessanti (o semplicemente di tempo), cosa che purtroppo sta soffrendo anche il canale…

  7. Ricordo ancora quando ero un pischellino, un mio amico mi prestò Resident Evil per PS1 e dopo il filmato con il primo Zombie (con conseguente morte immediata) spensi la consolle e ridetti il gioco indietro al proprietario ahaha. Successivamente ci ho rigiocato e ho amato sia il primo che il secondo.
    Sinceramente mi sono sempre chiesto se l’assenza di queste sensazioni di puro terrore videogiocando fossero dovute al fatto che sono cresciuto o se, come dici te, è perché questo genere di giochi si è evoluto (o involuto) in una nuova versione più da “macellaio”.
    Proprio in questi giorni stavo pensando se prendermi il remaster di RE o no. Forse così troverei una risposta.

  8. The Evil Within lo sto giocando per ora in modalitá normale (ci sarebbe anche difficile ma giá cosi mi ritrovo spesso massacrato dagli zombie), il fatto di avere poche munizioni, poca vita, potersi nascondere sotto i letti metri senti “qualcosa” che si avvicina urlando e ansimando trascinandosi dietro le catene, lo rende secondo me un survival horror che ti mette ansia mentre lo giochi. Alcuni horror li sanno ancora fare!

  9. Sono d’accordo con te: The Last Of Us è un gran survival, ma penso che tu lo sminuisca indicando la conta dei proiettili come la ragione di tutto.
    Sono tanti a mio avviso i fattori (mixati per altro nel modo giusto), come ad esempio il fatto che una volta arrivati in corpo a corpo gli infetti siano praticamente invincibili a patto di non avere con noi le giuste risorse, il che provoca in noi il desiderio di tenerli più lontano possibile. Questo crea tensione.
    In contrapposizione a quanto detto prima i programmatori hanno inserito diversi passaggi in cui ci troviamo in ambienti chiusi circondati e a stretto contatto con queste creature. Questo aumenta la tensione.
    Non contenti hanno creato nemici incapaci di vedere ma sensibili ai più piccoli rumori portando spesso a situazioni limite in cui i nemici ci passano accanto o noi dobbiamo passare accanto a loro sperando che non ci sentano. Tutti questi fattori insieme costituiscono il successo della formula di TLOU.
    E sono solo i fattori che riguardano il gameplay… Una buona parte del successo di un survival sta nell’atmosfera che esso riesce a trasmettere.
    Percui non ci sarebbe nessuna sensazione di sopravvivenza se i Naughty Dog non avessero pensato di descrivere un’umanità schiaciata in netta inferiorità numerica, divisa in piccoli gruppi incapaci di comunicare tra loro, barricati nei pochi avamposti rimasti, a corto di risorse e quindi sulla via dell’estinzione e disposti a tutto per sopravvivere.

  10. siete disturbati da strani rumori nel pieno della notte?
    trovate un senso di terrore in cantina o in soffitta?
    voi o i vostri familiari avete mai visto spiriti spiritelli o fantasmi?
    se la risposta e’ si non esitate chiamate i PROFESSIONISTI gli acchiappafantasmi

    scusate non ho saputo resistere…
    va be ragazzi come si puo’ contradire un leon che dopo la sua prima esperienza con gli zombi, la seconda volta ci vado preparato e armato fino ai denti.

    SPOILER SU RESIDENT EVIL 1

    seconda cosa su resident evil 1 fatemi capire inizio gioco noi siamo la squadra alpha in ricerca di altri dei nostri colleghi dispersi, e sapendo perfino che ci sono stati dei strani omicidi….
    noi della squadra alpha decidiamo di andare in 4 persone armati di una pistola e un coltello?
    ma stiamo scherzando?
    ma io ci sarei andato con carri armati fucili mitragliatori e bazooka e con un esercito

    FINE SPOILER

    insomma dai siamo seri certe persone meritano di morire per la poca intelligenza….

    diciamo la verita’ ogni volta che si tratta di un horror certe volte te le cerchi altre no
    ok lo scopo del survival horror o dei survival e di sopravvivere con poco e rimanendo stealth
    e posso capire l’ansia e la paura e le emozioni che ti possono dare, ma la realta di questa vita e’ diversa.

    non si esce vivi in un survival almeno che non hai culo o sei un profesionista punto

    poi e’ propio strano parlare di questo visto l’uscita giusto da poco alien isolation,
    poi c’e’ anche outlast uscito mi pare a febbraio del 2014,
    insomma di cosa ci stiamo lamentando? penso che di questi giochi ne faranno ancora per anni
    visto i fin troppi amanti del genere

  11. Ma secondo me The Last Of Us non era tanto un survival quanto uno stealth, non è che dovevi evitare i combattimenti perchè avevi poche munizioni come il primo RE, dovevi evitarli perchè i nemici erano tanti e agguerriti quindi era più sicuro strangolarli uno per uno, inoltre non penso proprio che con più munizioni sarebbe stato un titolo mediocre, a rendere grande TLOU sono la sua narrativa e i suoi personaggi, a livello di gameplay aveva dei difetti anche consistenti (vedasi Ellie che corre tranquillamente in mezzo a clicker e umani ostili, gli avversari che sono facilmente fregabili spammando tattiche come il lancio di oggetti o che se sei a un metro da loro nascosto dietro un muretto non vedono il fucile che ti sporge dallo zaino di mezzo metro sopra il muro), il concetto che hai espresso può essere condivisibile ma l’esempio è proprio sbagliato

    • Da quanto ho capito l’Ellie invisibile ai nemici è stata una scelta di design voluta, più che un difetto. In questo modo non c’era rischio di attirare involontariamente i nemici in caso la IA si piazzasse in bella vista.

      • Inoltre se Ellie fosse “visibile” dovrebbe anche essere attaccabile dai mostri mostri. Deduco quindi che gli sviluppatori abbiano intuito che: ragazzina di 14 anni + mostri assetati di sangue = qualcosa che non sta bene in un videogioco

        • Sarebbe bastato far si che si fermasse ad aspettare in silenzio all’inizio di ogni area mentre Joel la ripuliva, in quel modo essendo silenziosa non avrebbe attirato i clicker e sarebbe stata fuori dai pattern degli avversari umani, Dario Ellie la puoi usare in una sezione di gioco piuttosto lunga e nell’espansione Left Behind, in entrambi i casi può essere uccisa brutalmente sia da umani che da infetti, quindi non era quello il problema

          • TLOU è un gioco che può essere affrontato con diversi approcci. Personalmente una Ellie che sta ferma in ogni area o che viene notata costringendomi a ripulirla non mi sarebbe affatto piaciuta, preferisco il poter scegliere come affrontare le situazioni, anche solo sfilando via di nascosto e lasciandomi il pericolo alle spalle. Perciò non parlerei di difetti del gameplay quanto una scelta degli sviluppatori che può piacere o meno (io l’ho apprezzata), ma che lascia una certa libertà di scelta.

  12. credo che legarsi ad un genere sia la cosa “vecchio stile”: i videogiochi subiscono cambiamenti e contaminazioni continue, per come la vedo io ormai i titoli sono “tendenti a”; tendenti al survival, tendenti all’action e così via. Per darti invece il nome dell’ultimo titolo recente piú vicino a quello che era il survival horror di un tempo ti dico ZombiU:mi sn davvero divertita e allo stesso tempo fatta addosso a giocarci!

  13. Il problema è che i videogiocatori di oggi non sanno nemmeno loro cosa vogliono.
    Prendiamo in esempio i Survival Horror.
    Tutti che dicono: “oh, i survival dovrebbero essere come i primi RE”.
    Esce il remaster di RE 1 identico tranne che per la grafica e tutti a dire: “eh, ma che schifo! Non hanno cambiato niente! Che palle. L’inventario è fatto male, la telecamera fissa fa schifo, i controlli sono penosi”.
    Poi esce un Survival Horror che cambia tutto o quasi: “che schifo, voglio un survival più simile ai primi RE”.
    Eh, vabè…

    Comunque secondo me ci sono UN SACCO di cambiamenti che si potrebbero apportare a questo genere per renderlo attuale e allo stesso tempo molto bello.
    La visuale che si usava in RE4 secondo me funziona ancora oggi, così come i controlli.
    Dovrebbero solo cambiare il modo in cui l’inventario gestisce lo spazio e renderlo più simile a quello di Diablo.
    Per quanto riguarda il gioco di persè, è ovvio che essendo un survival dovrebbero far trovare pochissime munizioni e armi ai giocatori e i pochi potenziamenti presenti nel titolo dovrebbero essere qualcosa di pericolosissimo da prendere, cosa che se sbagli hai buttato 30 minuti di gioco e devi rifarla da capo.
    In questo modo il giocatore dovrebbe sempre valutare se compiere una determinata azione vale la candela, o potrebbe risultargli fatale più avanti.
    Poi una cosa che non vedo nei survival di oggi è questa: la necessità di scappare.
    Nei survival odierni il 99% delle volte che ci si trova un mostro davanti, si pensa ad ucciderlo piuttosto che scappare e risparmiare munizioni, medikit, ecc… perchè tanto si ha la certezza di trovarne a bizzeffe più avanti.

    I cambiamenti da fare alla fine sono anche ovvi e sarebbe davvero facile far uscire un survival con meccaniche e gameplay moderni, ma con i controcazzi.
    Semplicemente non lo fanno perchè è un genere che non tira più.
    Preferiscono fare un action mascherato da survival per acchiappare sia i fan dei survival game che degli action game.

  14. In effetti The Last of Us in modalità sopravvivenza è stato una bella sfida…come non ne avevo provate da tempo. Il fatto è che imporre le forche caudine agli zombie in via di sempre più ostentata mutilazione non restituisce un’esperienza degna del suo recondito significato.
    Dici “fuck right oh man”, dopo Resident Evil 4, come si suol dire, ci siamo attaccati ad un indiscusso e inopportuno mandingo, purtroppo assai.

  15. concordo, ma secondo me come succedeva qualche anno fa con i cheat attivabili dopo aver finito il gioco si dava la possibilita di rigiocarlo con munizioni infinite. Ora invece la rigiocabilita é minata alle sole decisioni talvolta che non cambiano nulla nella trama

  16. Secondo me è lo stesso discorso che per uno stealth (due generi che per me condividono, o dovrebbero condividere molti elementi). In uno stealth (così come in un survival) devi avere pazienza e pensare a cosa fare, trovarti in situazioni inaspettate, prenderti i tuoi tempi, essere in netto svantaggio rispetto al nemico e molto raramente scegliere un approccio “bum mi butto nella ressa”, e le poche volte in cui questo accade dovrebbe essere la parte più rischiosa del gioco perchè in contrasto con “l’atmosfera”.
    Il problema di un approccio del genere appunto, è il fatto di dover magari aspettare dietro una copertura che il nemico si sposti, cercare vie alternative camminando accucciato sperando che un nemico non ti veda e ti massacri, ma questo è un meccanismo troppo lento per gli standard dei videogiochi di oggi.
    Ora tirano i falsi stealth alla ac o i falsi survivor, del “si in teoria posso anche prendermi i miei tempi e seguire un approccio cauto, ma poi tanto se me ne fotto e mi butto al massacro vinco senza problemi, e in metà del tempo quindi chi se ne frega”
    Secondo me (ed è ridicolo dirlo perchè non è assolutamente un survival) una buona idea visto l’andare avanti dei videogame sarebbe prendere spunto da alcuni elementi di l4d2; nel senso che visto l’evoluzione in senso più action di praticamente il 99% dei generi rende impossibile e impraticabile il discorso “tornare a fare i survival come prima”, sarebbe una buona idea sfruttare meccaniche che riescano a creare tensione anche in un ambito action (dato che chiedere di togliere questa componente ormai equivale a dire non vendere nella maggior parte dei casi) Idee come: i rumori e la luce attirano orde di nemici (e quindi per quante munizioni hai mettersi a fare carneficine in mezzo a una stanza non è una buona idea. Ovviamente questo deve andare di pari passo con il fatto che avere orde su orde di nemici non sia una quisquilia per il giocatore, ma che sia una situazione sempre peggiore più si protrae). Eventi inaspettati parliamone; elementi randomici potrebbero metterti in posizioni di netto svantaggio e costringerti a cambiare completamente approccio da quello che stavi utilizzando 2 secondi prima, come la perdita di gran parte della visibilità (in l4d2 accade quando ti vomita addosso un boomer. Chiunque ci ha giocato lo potrà confermare, 5 sec di visione sfocata sono abbastanza disorientanti da costringere nel 99% dei casi quando si subisce un colpo del genere ad accucciarsi in un angolo e difendersi). Ma ho detto la perdità di visibilità per dire una qualsiasi altra cosa, immaginate se nel bel mezzo di un attacco si rimanga menomati alle mani e per un tot di tempo non si possa fare altro che scappare e nascondersi. Nei giochi odierni l’elemento sorpresa è qualcosa veramente in delcino, in favore della ripetività dell’azione solo a crescente difficoltà.
    Insomma come molti dicono, fare un survival moderno è possibile.

    PS: Come già detto per favore non inziamo il solito discorso lagna di “eh ma tornate a fare i survival horror come una volta”, perchè sono giochi inevitabilmente invecchiati, che all epoca avevano delle meccaniche che aiutavano a incutere terrore e assolutamente comprensibili in quel periodo, ma che ad oggi risultano fastidiose e obsolete. Quando usci re1, avere la telecamera fissata in un angolo della stanza aiutava molto a creare un effetto tensione, allora mi sembrò perfettamente normale.
    Personalmente mentirei se dicessi che mi piacerebbe vedere un espediente del genere in un gioco odierno per creare tensione. La strada per fare buoni survival horror (ma cosi come qualsiasi genere) non è fare fotocopie di giochi di vent’anni fa, ma prendere quel che di buono nelle idee aveva la mentalità di un gioco vent’anni fa e trasportarla in ambito moderno. La retromania è la via per il lato oscuro.

    • Ricordiamoci anche che tante di quelle scelte, come la telecamera fissa o l’essere bloccato quando si spara del primi Resident Evil, erano dati più da esigenze tecniche che stilistiche.

      La telecamera era fissa perchè tutti gli sfondi erano pre-rendererizzati, quindi non si poteva guardare attorno, perchè non c’era niente da guardare!
      Stesso discorso per i controlli, ovvio che aggiunge alla tensione il fatto di non potersi muovere mentre si sparava, ma anche quello nasce principalmente perchè il controller standard PS1 all’epoca, non aveva gli analogici! Quindi letteralmente non c’erano abbastanza tasti per sparare e muoversi in contemporanea. Cosa che sembra assurda ai giorni d’oggi.

      Quindi giusto voler mantenere alcuni elementi dei primi capitoli, ma bisogna anche svecchiare in base alle nuove tecnologie.

  17. In sintesi, ciò che capitato a Dead Space

  18. Siamo a febbraio e ancora niente top & flop ten 2014, basta farenz, mi hai deluso, alle prossime elezioni non ti voto più! :D

  19. Salve a rutti! ehm *tutti (è il primo commento che lascio nell’angolo, quale simpatia eh?).
    Io direi che ci sono alcuni titoli che stanno effettivamente evolvendo il genere nel modo ‘giusto’, come il capolavoro che è Alien Isolation: rientra in pieno nello stile ‘sopravvivenza’ e ‘paura’, ti fa sentire sempre in pericolo e trasmette esattamente le sensazioni che un survival horror dovrebbe trasmettere..
    Per quanto riguarda invece The Evil Within lo vedo un po’ come un mezzo flop perchè cerca di introdurre in un gioco appunto ‘vecchio stile’ meccaniche come lo stealth (pescato a piene mani da TLOU ma decisamente poco sfruttato e non necessario)..ma comunque piuttosto godibile sulla scia di RE.
    Prossimamente proverò Dying Light che sembra più sensato di Dead Island, almeno dai pareri sentiti finora..
    Quindi novità nel genere che portano avanti il ‘giusto spirito’ ce ne sono, poche mosche bianche, ma nel mare di roba che esce è normale..

  20. Credo proprio che questo sia uno degli argomenti più dibattuti ultimamente, visto che ormai in tanti ci siamo resi conto di come la tensione sia diminuita – e di molto – in quello che ci vorrebbero spacciare come survival horror.

    Il ritorno al vecchio stile, a mio avviso, sarebbe abbastanza inutile. Io stesso mi sono ritrovato – nelle mie sessioni di retrogaming – a giocare a dino crisis, parasite eve, RE2, senza il benché minimo coinvolgimento emotivo (se non puramente nostalgico e storico).
    Dov’è la tensione che mi faceva temere per la mia incolumità? La paura del nuovo nemico che mostrava caratteristiche inaspettate?

    Domanda poi che potrei rifare con i recenti esponenti del genere, naturalmente, che ormai hanno preso una impronta volutamente e deliberatamente action a sfavore del lato survival.

    Ed ogni volta che realizzo ciò mi chiedo cosa sia cambiato. Io credo che a cambiare siamo stati noi, dove per noi intendo “videogiocatori avvezzi agli horror”. Un cambiamento forse lento, magari inesorabile… Ma che deve riportare ad un cambiamento del genere, se ancora il suo scopo è quello di farcela fare addosso.

    Non ho purtroppo giocato ad alien isolation, ma – per riprendere quanto detto da omegashin – sto giocando a the evil within. Commenti spaccati a metà, uno schifo totale o un bel survival…
    Personalmente credo che sia il primo passo verso una direzione tendenzialmente corretta, per quanto TEW in sé non raggiunga cime particolari. Mescola in modo discretamente ben fatto action (pur sempre con la sensazione d’essere in svantaggio, numerico o di pura forza bruta) e stealth (anche se la IA ogni tanto s’inceppa).
    La pochezza degli item è relativa, quantomeno a difficoltà normale. Più che altro è limitata la capacità del protagonista di trascinarsi in giro l’arsenale di Rambo. Le munizioni trasportabili sono davvero poche, infatti, al massimo un paio di caricatori di riserva per arma, e la “cintura” permette di selezionare rapidamente solo 4 armi/oggetti, obbligando il giocatore a fare delle scelte. (La pausa all’interno del gioco per tirare fuori un item più utile dal cilindro, infatti, non esiste)
    In qualche punto, purtroppo un po’ pochi, ho avuto timore… L’atmosfera reggeva bene, e girare gli angoli era sempre un piccolo brivido di tensione più che gradito.
    Ancora presto per tirare le somme, perché potrei parlare di una trama apparentemente inconsistente o della IA dei png a dir poco scabrosa.

    Insomma, un primo passo, secondo me. Staremo a vedere cosa ci riserverà il futuro.

    • Concordo.
      Aggiungo anche che parte dei problemi, secondo me, deriva dal fatto che stiamo parlando di un genere pesantemente inflazionato, anche a causa del boom ad argomento Zombie (grazie al successo di TWD e la relativa assenza di gusto nell’utenza media), che ha saturato il mercato (insieme alle palle della gente) e che di conseguenza è costretto dalle circostanze a fare molto più del minimo sindacale nel caso in cui voglia catturare l’attenzione e il gradimento della clientela.

  21. A me l’unica cosa che interessa veramente sono sangue e smembramenti.

  22. Io ricordo ( con piacere) la difficoltà dei primi tre Resident Evil non tanto il fatto di non riuscire a uccidere uno zombie o un mostro, ma quegli enigmi da superare talvolta frustranti che ti facevano spegnere la console e rigiocare dopo 1 mese, ma per me era quello il bello di questi titoli, poi cos’è successo? semplice, quando un brand o un singolo titolo vuole aumentare il proprio bacino d’utenza gli sviluppatori sanno che devono rendere la vita facile al giocatore (perchè per parlare bene di un gioco lo si deve prima finire no?) ed ecco che Resident Evil magicamente da videogioco per soli adulti ( o quasi) si trasforma in videogioco alla portata di tutti. Io personalmente ho giocato e finito The Evil Within, e devo dire che mi è piaciuto abbastanza, ottima trama, ma parlare di un ritorno al vecchio stile è un pò esagerato, di survival c’è ben poco se non per il fatto che di munizioni in giro per il gioco ne troverai pochissime ( ma solo se scegliete la modalità difficile)

    • Io ne sto trovando poche anche a modlaità “normale” (due teschi).
      Lo sto trovando davvero gradevole (per i mie gusti) ed ostico al punto giusto.
      Per fortuna non c’è la carneficina ma piuttosto il cercare di sopravvivere.
      L’unico neo forse è la struttura trial and error.
      Si muore spesso e si cerca di superare i vari spezzoni riprovandoli una marea di volte.
      Vorrei approfondire maggiormente il discorso (anche perchè il “crepa e riprova” si era già visto in passato con forbidden siren) ma a quanto pare parlare di survival horror ha annoiato :O

  23. Signore Del Vuoto

    Coltellata, due passi indietro, coltellata, due passi indietro.
    Fortuna che ne abbiamo fatta di strada da allora….

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