Tra passato e presente.

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Ciao a tutti amici, ho da poco finito il remake di Dragon Quest VII per 3ds e vorrei approfittare di questa occasione per lasciarvi qualche impressione sul gioco e per scambiare quattro chiacchiere con voi sul situazione dei Jrpg nel mercato odierno.

Comincerò col dirvi che quando ho comprato Dragon Quest VII per 3ds ero perfettamente conscio della durata della main quest, nonché dei pregi e dei difetti che caratterizzavano questo titolo, avendo già giocato la versione originale.

Diciamo che il mio acquisto è stato per lo più determinato dalla curiosità di scoprire le novità ed i cambiamenti di questo remake, che, per dovere di completismo, ho deciso di portare a termine, nonostante l’avessi già finito anni fa.

Già dai primi minuti di gioco, la prima cosa che mi è balzata all’occhio è stata l’eccellente qualità del comparto grafico. Il gioco è stato, infatti, interamente ridisegnato in tre dimensioni, pur rimanendo fedele al design dei personaggi e dei paesaggi presenti nell’originale.

Altra differenza che ho notato è stata una minor difficoltà nella ricerca degli elementi chiave per progredire nella storia ed in generale nei combattimenti. Sono stati infatti inseriti degli strumenti che facilitano la ricerca dei frammenti e numerosi suggerimenti che aiutano il giocatore a proseguire senza troppi intoppi. Quanto alla difficoltà, posso dirvi di essere incappato in un game over solo un paio di volte in tutto il gioco e di aver superato le fase più ostiche con poche ore di grinding. Questo aspetto non va visto come un demerito, ma anzi un aggiustamento che consente ai neofiti di godersi il titolo senza troppe frustrazioni. Nell’originale, purtroppo, la ricerca dei frammenti necessari per proseguire nella main quest avveniva sostanzialmente alla cieca, senza l’aiuto di tutti gli strumenti utilissimi che questo remake mette a disposizione.

Per il resto, posso dirvi che è rimasta sostanzialmente intatta l’ottima struttura della versione originale, basata su combattimenti a turni e sullo sviluppo delle classi, ispirato ai vari Final Fantasy ed ai recenti Bravely Default.

Detto questo, è giusto informarvi di alcune pecche che purtroppo sono rimaste. Dragon Quest VII è un grande classico del passato, ma è rimasto sostanzialmente un titolo vecchio. Nel senso che i frequenti ed i continui backtracking, nonché la lungaggine ed il fattore noia che si presenta fin troppo spesso durante i combattimenti sono difetti che a lungo andare fanno perdere la voglia al giocare di progredire nell’avventura.

Di conseguenza, Dragon Quest VII è sicuramente un titolo che consiglierei a chiunque, ma sono certo che un giocatore che si approccia per la prima volta a questa serie probabilmente abbandonerà il gioco dopo le prime 25-30 ore, a causa della progressione eccessivamente lenta del titolo.

A scanso di equivoci, penso che questo remake sia stato una manna dal cielo per tutti gli appassionati del genere, soprattutto se si considera che la versione originale non è mai stata rilasciata in Europa, ma lo vedo più adatto a chi ha già familiarità con la serie o con la struttura dei Jrpg vecchio stile, piuttosto che ai giocatori di primo pelo.

Da qui allora la domanda, quali sono secondo voi gli elementi che dovrebbe avere un gioco di ruolo moderno? E’ necessario sostituire i combattimenti a turni con sistema in tempo reale? Serve una trama che guidi passo il giocatore durante l’esplorazione, così da ridurre i tempi morti?

Ditemi la vostra.

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13 Più commentati

  1. Premetto che a me piacciono di più i combattimenti a turni classici, dove puoi gingillarti nei vari menù tranquillamente durante un combattimento e pianificare con calma una strategia (vedi i vari Persona) rispetto a quelli che ti danno fretta con la barra di ricarica degli attacchi nei quali se non combatti perché stai pensando i nemici continuano ad attaccare (il motivo per cui ho droppato Final Fantasy VII) o addirittura i “falsi JRPG” che mischiano i combattimenti strategici con gli action (tales of xilla).
    Detto ciò penso che il trucco per realizzare un gioco che non fa pesare il grinding e il sistema di combattimento lento sia spezzettare la main quest il più possibile o comunque espanderla per tenere intrattenuti i giocatori durante il farming. Ormai è raro che un ragazzino si faccia due o più ore di combattimenti in un RPG con il solo scopo di guadagnare quel livello extra per poter battere il boss e andare avanti con la storia.
    Un esempio di ciò sono i giochi di Pokemon: nelle ultime generazioni sono stati modificati alcuni aspetti del gioco per renderlo più facile e meno frustrante. Il condividi esperienza è stato esteso a tutta la squadra anziché ad un solo Pokémon e (soprattutto nelle ultime due generazioni) il gioco continua a fermarsi per far partire una scenetta, un’indicazione di dove andare ecc…
    In conclusione, per rendere i giochi più appetibili è necessario o diminuire la difficoltà o dare briciole di trama qui e lì per non annoiare il giocatore

    • ecco io non capisco questa cosa… perchè un jrpg deve essere moderno? perchè ci si ostina a cambiare le dinamiche core dei jrpg come se fossero un cancro? se diamo un occhiata al mercato degli fps e tps odierni sono sostanzialmente identici da vent’anni a questa parte se non per una maggiore velocità e verticalità , l’unico enorme cambiamento è la componente multiplayer.
      personalmente il più grosso problema dei jrpg , che è stato finalmente risolto almeno nella maggior parte dei casi , sono i punti di salvataggio che a volte erano posizionati a fotutte ore di distanza tra uno e l’altro rendendo quasi impossibile la fruizione a chi aveva poco tempo libero.

      per il resto sono abbastanza tradizionalista:
      -per me la colonna sonora è fondamentale ti fa entrare meglio nella storia e ti ricama quei momenti in cui hai bisogno di una guida per capire che emozioni provare , quindi è d’obbligo una orchestra filarmonica guidata da un fottuto compositore e maestro di orchestra con i contro cojones , i miei preferiti sono Uematsu e Hisaishi
      -trama e personaggi maturi e coerenti nella loro progressione
      -combattimento a turni , fanculo l’action ce ne sono troppi! fatemi ragionare piuttosto che menare i tasti a casaccio
      -varietà di ambienti e quest , il perdersi in giro mentre si esplora un mondo fantasy e forse una delle cose più piacevoli da fare

      • perchè un jrpg deve essere moderno?

        Principalmente perché siamo nel 2017, non nel 1987 e così come la tecnologia anche le meccaniche di gioco non solo è opportuno, ma DEVONO evolversi con il passare del tempo, grazie anche alle nuove possibilità offerte da una tecnologia più potente. Fare adesso un gioco con le meccaniche di Final Fantasy I (ad esempio) solo perché “è il core” non solo è anacronistico, ma anche obsoleto, stantio ed arretrato.
        Certo trasformare un gameplay profondo e strategico in un “premi A per vincere” sicuramente è una cosa da mettere al rogo, ma non confondiamo il “modernizzare” con il “massificare”. Se volete giocare con i vecchi gameplay ritirate fuori il NES.

        • Sono daccordo sul fatto che un genere di giochi migliori ed evolva le sue meccaniche durante il corso degli anni, ma questo non deve portare a un cambio di genere.

          Una cosa è l’eliminare backtracking senza motivo o limitare le lunghe ore di grinding, questo è modernizzare senza dubbio. Cambiare però le meccaniche di un gioco al punto che si passa dal “a turni” a “action”, non è più un modernizzare, è cambiare, che non è necessariamente sinonimo di migliorare.

          Prendendo come esempio la serie di Resident Evil che hai menzionato qui sotto, si vede questa modernizzazione: passiamo dai tank controls con telecamera fissa dei primi capitoli a quelli che sono diventati poi telecamera e controlli standard per uno sparatutto in 3a persona. E’ stato reso moderno, ma sempre un gioco action è rimasto.

          Quello che è successo invece con i JRPG è che l’evoluzione ha stravolto le meccaniche di base del gioco.
          Nel caso specifico dei Final Fantasy abbiamo visto quella che io considero un’evoluzione fino al 10° capitolo, che ritengo il top in quanto a sistema di combattimenti a turni. In seguito i cambiamenti lo hanno portato verso uno stampo sempre più action, il che non è intrinsecamente un male, ma è una svolta che si porta dietro conseguenze, semplificazioni che vanno a influire negativamente sull’esperienza di gioco. Sì è passati da una mentalità del tipo “trova il metodo migliore per uccidere il boss”, sfruttando le sue debolezze e proteggendosi dai suoi attacchi migliori a un “picchia più forte che puoi”. Questo non è modernizzare.

          Farò un altro esempio stupido.
          Un’altra meccanica obsoleta e assurda dei JRPG è che qualsiasi arma tu abbia in mano in generale quando attacchi il nemico fai danno in un colpo solo.
          Questo è stato migliorato ultimamente, armi più piccole attaccano più rapidamente con meno danni rispetto a quelle pesanti e così via.
          Dove sta il problema quindi? A mio parere con questo sistema si è perso il senso di progressione in forza dei tuoi personaggi.
          Il metodo vecchio era semplice, nuova città = nuove armi = più danni. Quando cambi equipaggiamento e trovi un nemico vedi che il colpo che prima faceva 700 danni adesso ne fa 800, è progresso, diretto, misurabile. Alla fine del gioco fa anche piacere vedere che sei passato dai 50 danni di un attacco dell’inizio del gioco ai canonici 9999.
          Il sistema moderno, per quando infinitamente più piacevole a livello grafico e di realismo non ti fa provare lo stesso senso di miglioramento che invece l’altro metodo ti dava.
          Possiamo quindi veramente parlare di ammodernamento, inteso come miglioramento, in questo caso? Magari è solo questione di gusti personali…

          • Sicuramente i gusti personali incidono sulla gradevolezza o meno di una certa “esplorazione” di gameplay, e sicuramente lo scheletro portante che definisce un genere deve essere mantenuto, ma fino a quale punto? Oggettivamente parlando, sono davvero i turni che fanno il gioco di ruolo? O è tutto un complesso di regole sulla gestione del party, dell’equipaggiamento, dell’esplorazione, dell’alternanza di fasi dialogate con fasi di “dungeon”? Io ti posso dire di aver giocato ad un ampio spettro di JRPG, da Final ai recenti Trails of Cold Steel (magnifici a mio avviso) ai “Tales of”, alla serie Atelier di Gust. Ciascuna di queste serie applica un sistema diverso, ma non per questo ritengo la serie “Tales of” meno JRPG dei Trails. Resident Evil a mio avviso invece è quello che più di tutti ha stravolto la propria identità, passando da essere un survival horror con attenzione all’esplorazione, risoluzione di enigmi ed alla gestione delle risorse ad un banalissimo TPS coop spara spara granata boom, soprattutto il 6. Non c’era più tensione, c’era adrenalina. Col 7, almeno sulla carta, si ritorna invece al vecchio sistema, ed il fatto che sia in prima persona invece che in terza con controlli a carrarmato non inficia minimamente la sua essenza.

            A mio avviso se il gameplay è fatto bene… perché condannarlo? Se per citare il tuo esempio la mia arma che fa danno due volte mi da più “feeling” o comunque risulta un sistema più efficace nei combattimenti del classico colpo + potente, ben venga. Anzi ti faccio una domanda: è meglio un colpo solo che passa da 500 a 700 hp di danno o due colpi di seguito da 500 cadauno?

            Io francamente ho apprezzato il battle system di FF13, che semplicemente spostava l’attenzione dal micro al macromanagement, ma la strategia c’era lo stesso: dovevi comporre i vari ruoli e interscambiarli efficacemente a seconda delle situazioni. il combattimento era sicuramente più frenetico di quello di FF7, ma non l’ho trovato così imbarazzante per questo.

            La modernizzazione, e con questo si intende con intenzioni evolutive e non di cambio di genere, è qualcosa di comunque positivo, ovvio se fatta bene e non col culo, ed è inevitabile che ci siano degli esperimenti, più o meno drastici, per riuscire a trovare il giusto equilibrio.

            Ovvio a livello personale ci saranno sempre cose che piacciono di più o di meno (io ad esempio odio gli incontri casuali ed il grinding) ma ciò non deve portare ad una chiusura e rifiuto di tutto ciò che può portare una nuova, anche migliore esperienza.
            Le regole dei GDR di 25 anni fa erano regole di giochi di 25 anni fa.. non è detto che vadano bene ancora adesso, non tutte almeno. Perché non dovrebbe essere possibile un ripensamento ed un adeguamento alle nuove tecnologie, stili di gioco, quello che vuoi, e chiamare questa nuova formula un nuovo modo di intendere i GDR?

          • Comincio a pensare che sia solo una questione di gusti personali. Perchè stiamo dicendo esattamente la stessa cosa solo che io la percepisci in un campo mentre io la percepisco in un altro.

            L’esempio che hai fatto su Resident Evil 6 è particolarmente calzante. RE6 ha un sistema di controlli decisamente più moderno e piacevole rispetto ai suoi predecessori, ma ha di conseguenza perso la sua identità come gioco horror, proprio perchè reso più frenetico e adrenalinico dalle nuove possibilità di controllo.
            Questa è la stessa cosa che io percepisco con FFXIII, è tutto più bello, più veloce, più adrenalinico… ma non mi sento partecipe, non mi sento in controllo. Dal mio punto di vista è diventato il “press X to win”.

            Con tutto questo discorso non intendo dire che se il combattimento non è a turni allora non è un RPG, ma mi auguro che una serie si tenga più o meno fedele alle sue origini e non cambi di genere strada facendo.
            Fedeltà alle sue origini che va intesa in senso generale, non voglio quindi che rimanga necessariamente il combattimento a turni, ma se il combattimento è sempre stato qualcosa di stampo prettamente strategico, voglio che rimanga così, non che diventi un action.
            I “Tales of” che hai anche citato prima sono un esempio di questo, per quanto io sia un gran fan della serie, non mi è mai piaciuto il sistema di combattimento, ma ho sempre trovato sollievo nella possibilità di metterlo in automatico e settare con precisione l’intelligenza artificiale dei personaggi dal menù. Per quanto il combattimento sia molto orientato all’action, rimane sempre uno stampo strategico di base.

            Quindi per rispondere alla tua ultima domanda, non è che son contro ai cambiamenti o alle evoluzioni, ma sono contro ai cambiamenti fatti solo “perchè sì” o quando vanno a incidere su quello che è lo spirito del gioco (horror che diventano action e simili).
            Quindi, sì, sì può, ma va fatto bene!

      • E’ lo stesso discorso per Resident Evil 7. Sento in giro persone che lo bollano come merda solo perché “non ha i controlli di RE1”. Ora, sta gente è solo una massa di retrogradi che non ha capito come va il mondo. I primi RE non avevano la visuale in prima persona perché la tecnologia del tempo non no lo permetteva. Adesso lo permette? Ma benissimo! Si DEVE avere la prima persona (che fra l’altro è MOLTO meglio della terza in un gioco horror in quanto molto più d’impatto).
        Io RE7 lo dichiarerò una merda solo se il SUO gameplay si rivelerà essere una merda (brutti controlli, pessima atmosfera, poca interazione…) e non perché non ha i controlli di RE1.

  2. solo una cosa…

    “eccellente qualità del comparto grafico” per un gioco di una console a bassa risoluzione nel 2017 non si può davvero sentire

  3. io ho provato solo bravely default, e mi ha riempito la borsa dopo 30 ore circa, qui siamo sullo stesso livello? grazie

  4. Purtroppo oggi il sistema di combattimento a turni viene visto come vecchio ed anacronistico, ma a mio avviso non sono i turni in sé ad esserlo quanto gli incontri casuali e la necessità di grindare in modo spropositato. Basterebbe eliminare gli incontri casuali e mettere i nemici a schermo e magari ribilanciare i level cap in modo che grindare risulti meno frustrante. Questo sarebbe un vero ammodernamento del genere, non la deriva action, che per carità in alcuni titoli ci sta, in altri meno.

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