Una tragica incoerenza

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Una cosa che mi lascia tra l’inebetito e lo stupito è l’incoerenza.
Noi videogiocatori lo siamo spesso per definizione.
“Non comprerò mai un Wii U al lancio, lo comprerò solo e solo se saranno presenti al D1 almeno 3 giochi di mio interesse”.

Risultato?

Comprato al lancio solo con Zombi U.
E questo è solo un esempio.

Ma se noi videogiocatori abbiamo la fortuna e la colpa di essere persone comuni, indifese e pucciosamente volubili, quando sul banco degli imputati troviamo persone che di professione creano prodotti finalizzati a sfamare la nostra ingordigia nerd e che quindi non dovrebbero incappare in situazioni simili, beh… su quello trovo qualcosa da ridire.

Specie quando l’incoerenza raggiunge livelli a dir poco comici.

“Ssssh cazzo, non dobbiamo far rumore. Gli zombie potrebbero sentirci, o peggio ancora altri gruppi di umani cannibali”.
E Daryl se na va in giro con un cazzo di chopper. I misteri di The Walking Dead.

Ultimamente però sono rimasto a riflettere sull’incoerenza colossale contro cui si scaglia l’intera opera, l’intero trama e l’intero concept di Watch_Dogs.
Sia chiaro per tutti. E una volta per tutte.
Nell’ultimo mese ho ricevuto almeno 6 chilogrammi di mail in cui la gente mi chiedeva pareri sul nuovo titolo Ubisoft.

Nel complesso? Mi è piaciuto.
Non è un gioco perfetto, solo un folle lo riterrebbe tale, ma WD ha rappresentato pienamente tutte quelle caratteristiche che mi aspettavo fin dal primo trailer dell’E3 2012.

Volevo un gioco alla GTA con meccaniche un po’ diverse dal solito.
Watch Dogs cos’è? Un gioco alla GTA con meccaniche un po’ diverse dal solito.
Sul fatto che valga o no 70 euro al dayone potremmo aprire un discorso lungo una quaresima, ma nel complesso non posso che ritenermi soddisfatto dall’acquisto.

Il problema nasce fondamentalmente da quelle due sbavature, parlando eufemisticamente, che non me l’hanno fatto apprezzare al 100%: il protagonista e soprattutto la trama.

Aiden Pearce è uno fra i più anonimi protagonisti di un videogioco di sempre.
Il primo che fa la battuta “Eh ma un hacker deve rimanere anonimo” si consideri sodomizzato con una melanzana.
Credo che difficilmente un qualsiasi videogiocatore (o videogiocatrice) possa ritrovarsi in sintonia con l’hacker occhi blu e ciò mi risulta particolarmente ostico da mandar giù dopo i recenti successi di Ubisoft in ambito di caratterizzazione di protagonisti (Ezio Auditore in primis).

Ma va bene, posso anche mandar giù (con un poco di zucchero) il fatto che la trama di Watch Dogs non sia fra le migliori. Anche in questo caso, per carità, i miei giudizi sono assolutamente soggettivi: chiunque altro potrà avere avuto un’impressione diversa e avrà anche potuto sussultare di fronte a colpi di scena inaspettati come la notte dopo il giorno.

Ciò che però mi ha lasciato interdetto è stata l’incoerenza.
Vogliamo essere di manica larga? Bene.
Accettiamo pure che in un gioco in cui gli sviluppatori si sono sbattuti per inserire un sistema di reputazione, il sistema stesso faccia acqua da tutte le parti.

Non solo da un lato guadagnare reputazione è un’operazione più lenta della messa di Natale mentre perderla è qualcosa di istantaneo, ma fare scorta di buone azioni come modifica il gameplay del gioco? Semplice. Non lo fa.
Guadagnare reputazione ritarda semplicemente il tempo con cui, dopo un crimine commesso, i passanti decidono di contattare la polizia.
E senza manco accorgercene abbiamo toccato il vero tasto dolente di Watch Dogs: i contenuti. Il concept.

È fantastico pensare a come un videogioco, per lo più dai contenuti non particolarmente profondi, mi abbia fatto partire in uno dei miei classici trip mentali – anzi, digitali – da riproporvi qua sull’Angolo.

Facciamo mente locale.
Noi siamo un giustiziere, un vigilante.
Come i colleghi padrini mi fecero notare quando posi la domanda in una puntata di GameFathers, un vigilante è colui che teoricamente ha come obiettivo il bene comune, ma per giungere a ciò è disposto anche a sporcarsi le mani. Perfetto.

Mi sta bene come definizione.
Ma non come è strutturata in Watch Dogs.
Posto che siamo l’hacker e il giustiziere più conosciuto al mondo e posto pure che ce ne giriamo per una metropoli come Chicago a volto scoperto tranquillamente, mi chiedo… ma è normale che un giustiziere riceva sul cellulare la segnalazione di un crimine, tipo un possibile scippo o una possibile estorsione e per raggiungere il punto della città in cui sta per avvenire ciò, incula un’automobile? non solo.

Se il povero giustiziere ha la fortuna di essere controllato da un certo Marco Farina, molto probabilmente, anzi.. sicuramente, non solo inculerà un’automobile, ma la distruggerà e falcerà decine di persone.

Per evitare che una persona rubi una borsetta, il nostro amato Aiden uccide dieci persone? Ha senso, no?

Abbiamo il talento (tutto da verificare) e le strumentazioni che ci consentono di fare qualsiasi cosa.
Incontriamo per strada la nostra vicina di casa che stamattina ci ha prestato lo zucchero.
Tramite smartphone scopriamo che adora comprare vibratori d’ebano in rete e che sul suo conto ci sono 15.000 dollari… che domande… glieli lasciamo? Perché dovremmo lasciarli lì quando sul nostro si sentirebbero più a loro agio?

Fup.
Inculati 15.000 dollari con un semplice click. Perché?
Semplicemente perché possiamo farlo. A cosa ci serviranno quei soldi? A comprare armi che non utilizzeremo mai.

Vedete?
Sono tutte queste “finezze”, sempre che si possa parlare di finezze, che mi han fatto un po’ storcere il naso riguardo WD e che in generale mi lasciano titubante quando mi capita di incontrarle in un videogioco.

Voi come avete vissuto questa incoerenza di Aiden Pearce?
Ve ne siete sbattuti e avete saccheggiato i conti corrente di mezza Chicago, oppure vi siete quantomeno posti domande riguardo la poca coerenza e i discutibili metodi d’azione del protagonista?

Oppure, avete mai riscontrato incoerenza in altri videogiochi? Sono sicuro di sì.

farenz2

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56 Più commentati

  1. Rispondo all’articolo anche se avevo già dato un mio commento di WD nell’articolo del Gatto “Io odio i cani”.

    Watch Dogs non mi è piaciuto per niente “l’incoerenza” o meglio, il “contesto” sul quale è stato sviluppato il gioco è tutto da rifare, tolto il gameplay il gioco a mio avviso è insopportabile. Ho ripreso a giocarci nel week-end cercando di finirlo… ma è davvero dura… la storia e l’evoluzione del personaggio non mi stanno incentivando a proseguire e probabilmente mi ci vorrà ancora un pò di tempo per finirlo.

    La lancio lì: fare un contesto MOLTO più cyberpunk e futuristino dove anche i giochini idioti come i Trip digitali avrebbero avuto più senso ? rendere il personaggio anche più “bastardo” per incentivare appunto anche i furti d’auto ed eventuali sparatorie in pieno centro della città ? ieri per fermare un convoglio ho sparato con il lanciagranate facendo una strage… come dice Farenz è coerente un personaggio che per fermare un criminale uccide decine e decine di civili ? direi di no!

  2. Ricevi le segnalazioni di crimini perché il tuo cellulare viene collegato al ctos,la rete che controlla tutta la città,in pratica è come se intercettassi le chiamate dove dovrebbe andare la polizia,per lo stesso motivo riesci ad hackera tutte le cose,grazie al ctos,poi se per fermare un criminale ne investi 10 la reputazione scende,comunque i passanti ti riconoscono per la città,ma più la reputazione è alta,più la polizia non ti riconosce per strada, e i passanti sono più disposti ad aiutarti,non chiamando la polizia ecc,per il resto sono d’accordo con te,il gioco a molti difetti,e spero che con un secondo episodio migliori molto,ma comunque resta un buonissimo gioco a mio parere

  3. Io ho pensato non poco alle contraddizioni di watch dogs….. ma cmq nulla riusciva a togliermi la tentazione di uscire il mio bel lanciagranate a pompa mentre qualche civile del cazzo chiamava la pattuglia.

  4. Già Lodoss aveva scritto qualcosa di simile in un suo video,aveva citato in God of War che se lanciavi o facevi cadere un’arpina moriva,fà un pò storcere il naso e credo basterebbe essere 2 secondi più attenti ma per me non è niente di grave.

  5. il problema coerenza nei videogiochi si trova specialmente in questi tipo di giochi qua, e dopo un pò ti fà afflosciare i coglioni. Guardate ad esempio un Niko Bellic che durante le cut-scene si fà trip mentali sull’essere cattivo e voler cambiare, e immediatamente dopo ruba una macchi a, uccide una trentina di persone e arriva alla prossima cut-scene in cui continua a rimuginare. ci rimani un pò.

    • Ora che mi ci fai pensare tutto il cazzo di finale di GTA IV è incoerenza pura…. (SPOILER)

      Ora, diciamo che il finale è dato da due scelte: uccidere/risparmiare Darko e scegliere fra Soldi/Vendetta.
      Io ho ucciso Darko, ma poi Niko si è sentito una merda. Quando poi mi si è ripresentata la scelta fra vendetta e altro, ho scelto i soldi, imparando proprio dall’esperienza di Darko.
      Risulato: ho avuto il finale più merdoso possibile.

      Leggendo e rigiocando, ho scoperto poi che il finale “migliore” (che poi intendiamoci, fan cagare tutti) lo ottieni risparmiando Darko ma non esitando a chiudere i conti in un’altra vendetta, quella contro Dimitri.
      Insomma, la cosa a suo tempo mi fece girare molto i coglioni. Incoerenza pura.

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